jueves, 13 de octubre de 2011

Street Fighter 4: El dilema del Shoryuken

Street Fighter 4: ¿Cuándo es demasiado simple?

Saludos, en este primer artículo, os hablaré sobre Street Fighter (la mayoría de la información será sobre todo sacada de la Arcade Edition, aunque el articulo es una crítica a la saga en general).

Al leer la palabra "crítica", algunos pensarán "¡oh dios mío! ¡Una crítica al juego que revitalizó los juegos de lucha!"o "¿¡Cómo puedes criticar a un juego con tanto trasfondo competitivo actualmente!?", pero pensad que todo esto no lo hace exento de fallos.

¿Y sobre qué fallos voy a hablar?, bueno, el título debería daros alguna pista, aunque abarca algunos puntos más. De todas maneras, comencemos por lo que el título promete: simplicidad.

¿Donde se haya el problema con su simplicidad?. Bien, el concepto "per se" no es malo, añadamos atajos para que un Shoryuken funcione con solo pulsar dos veces diagonal, para la gente a la que no le salga a la perfección los pueda hacer igualmente, ¡bien! ¡esa es una buena iniciativa!. Vale vale, ¡ahora aumentemos la ventana de reversal (Nota para los que no lo sepan: Reversal es una ventana de tiempo donde puedes lanzar ciertos golpes especiales a modo de cortar lo que está haciendo tu rival) para que todo el mundo pueda usarlo con soltura al levantarse!... vaya, ahora también es muy fácil hacer un reversal si el rival falla un link (El sistema principal de combos que usa SF, viene a querer decir que, para que los golpes normales entre en combo entre ellos, tienes que pulsar el siguiente botón justo cuando terminas de recuperarte de el primero. Suelen variar en ventanas de entre 1 frame y 3-4 frames, según los golpes que estemos linkeando)... da igual, no creo que vaya a pasar nada... ¿no?... ¿no?......

SI

¿Que problema acarrea esto? a nivel alto/competitivo ningún, ya que es un entorno donde la ejecución es perfecta y la gente no va a fallar links, ¿Pero y a nivel medio y bajo?, pues a ese nivel lo que consigue es que la gente no pueda intentar jugar al juego de la manera que debería ser jugado. ¿Por que?, leamos de nuevo mas arriba: Links. Que ocurre si fallas un link durante un combo (algo que es, para nada, descabellado). Pues sumemos todo lo mencionado arriba: Si la ventana de reversal ha sido aumentada y el golpe es mas fácil de hacer... el rival puede simplemente "machacar" (Es decir, hacer un shoryuken repetidas veces a ver si sale) mientras haces tu combo. Si fallas, aunque hayas fallado solo por 1 frame, shoryuken que te llevas de regalo... has perdido el combo, has perdido daño, has perdido presión, y te has llevado daño... ¿Y que pasa si a mayores el jugador que ha echo el shoryuken es Ryu, tiene 2 barras de Super, tiene Ultra (El 1 en este caso) y sabe lo que es un focus cancel?. Pues pasa que además del Shoryuken, te llevas de regalo un Ultra. ¡Genial! ¡Has perdido la mitad de tu vida como castigo por fallar un combo por 1 frame! ¡Totalmente justo!. He aquí donde radica el problema: en las cosas que premia el juego bajo la fachada de hacerlo "mas accesible a todos los niveles".

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“Posible nueva lista de movimientos para el próximo SF. El objetivo es dar mas complejidad a Ryu. Por supuesto, no van a dejarlo cojo, así que aunque el movimiento del piano parece difícil no os preocupéis, que si sale se ventila los dos Rounds enteros automáticamente, al mas puro estilo Destroyer del primer Guilty Gear”

Claro que el jugador de nivel alto/competitivo no tendrá problema, el nunca fallará los combos, y, por tanto, nunca estará bajo riesgo de recibir este castigo, ¿Pero que pasa con los jugadores de nivel bajo o incluso medio?. Pues que se sentirán como que, aunque tengan mas habilidad, están luchando con un cuchillo contra un tío que tiene una pistola: Si, puede que el tío de la pistola sea la primera vez que usa una y que tu estés todo el tiempo moviéndote para que no te pueda apuntar bien. Ahora bien, como le hagas suficiente daño con tus puñaladas, tarde o temprano te llevarás un balazo... ¿veis por donde voy?

Sigamos con el Shoryuken, que es el movimiento que he escogido para ilustrar este artículo: no acaban ahí sus problemas no... planteemos por un momento que Street Fighter es un juego de piedra, papel tijera... tu estás jugando con un personaje cualquier sin Shoryuken y tu rival está jugando con un personaje con Shoryuken... Bien, si eres el personaje sin Shoryuken enhorabuena: Estás jugado a piedra, papel tijera sin usar tijera mientras que tu rival está jugando a piedra, papel, tijera, lagarto, spock...

Por que digo esto?, hagamos un pequeño análisis de que opciones ganan a que en una situación de Okizeme (okizeme es cuando uno de los rivales está en el suelo, para este ejemplo, tomaremos a un personaje cualquiera sin Shoryuken de pie y a uno con Shoryuken en el suelo, veamos las opciones):

- El personaje de pie hace un golpe "meaty" (Es decir, un golpe que lanzas y procuras que golpee con sus últimos frames activos a los primeros frames activos de el rival cuando se levanta). El personaje en el suelo hace un Shoryuken. Como el Shoryuken tiene 3 Frames de invulnerabilidad inicial, gana el Shoryuken.

Por tanto, ¿a que le ganaría el meaty?. Bien, el Meaty bien echo gana a cualquier ataque... que no sea un reversal con invulnerabilidad inicial. Hemos perdido una opción de okizeme, vayamos con otro ejemplo:

- El personaje de pie se cubre en el último momento, con lo que se cubre de el Shoryuken que hace el personaje en el suelo. ¡Bien!, 1-1, ¡ahora vamos igualados en opciones!

- El personaje de pie salta con la intención de hacer un crossup, haciéndolo lo mas ambiguo posible (un crossup es golpear al rival por la espalda. Si lo hacemos ambiguo, quiere decir que es muy difícil saber si ese golpe va a hacer cross o va a golpear de frente). El rival hace un Shoryuken. El Shoryuken se autocorrige (es decir, golpe hacia el lado donde se haya el rival), por lo tanto, sea lo ambiguo que sea, va a ganar el shoryuken... vaya por dios, 1-2...

Vaya... parece que nos quedamos sin opciones... ¿que tal si intentamos hacer un agarre, con la esperanza de que el rival se cubra?

- El rival hace un shoryuken, corta tu agarre, 1-3...

Es decir, el Shoryuken por si solo gana a 2 opciones de 3... cuando lo normal seria que cada opción ganase a una, es decir, lo normal seria:

- Si haces un "Meaty", pierdes con cubrirse y contra ciertos steps hacia atrás, pero ganas contra cualquier golpe (que no sea un shoryuken)
- Si te cubres, ganas contra cualquier golpe, pero pierdes contra los agarres
- Si haces un agarre, ganas contra cubrirse y contra la mayoría de los golpes, pero pierdes contra salto y contra step hacia atrás
- Si haces un crossup, pierdes si el rival adivina a que dirección se cubre o si el rival acierto con su reversal a que dirección vas a golpear.

¿Veis la diferencia?. En un caso, todas las opciones están mas o menos equilibradas, mientras que en el otro, el Shoryuken es la panacea. Habría mas opciones para analizar, pero entonces esta entrada se haría eterna... así que dejémoslo ahí.Street_Fighter_IV_Wallpaper_Size_Edited_1280_X_1024_Grizt00th-5.jpg_Hadouken_Or_Not_MP_H80_V90_1280_X_1024_display

“Aquí tenemos un matchup en el que Ryu no puede spamear tanto el Shoryuken y en el que, además, tampoco puede tirar Hadoukens a lo loco… ¡Que horrible injusticia! ¡Nerfeemos a Honda!”

Hablemos de una mecánica mas: los Thick Throws. Los Thick Throws son agarres normales hechos tras un golpe rápido aprovechando ventajas de frames, es decir:

- Pegado a tu rival, haces un puño débil agachado
- En cuanto terminas el golpe, avanzas un poquito, para pegarte a el
- Aprovechas que el rival llega a su primer frame donde puede hacer algo y le haces un agarre

En la práctica, es una herramienta "demasiado buena", ya que la única opción del rival ahí es pulsar agarre a la vez que tu para librarse... pero bueno, como todos los personajes tienen esta opción, no pasa nada, ¿no?...¿¡no!?...

De nuevo, volvemos a lo de arriba: no todos los personajes tienen buenos thick throws, algunos si y otros no... de nuevo, le damos una ventaja a los personajes que tienen esta herramienta y, de nuevo, a nivel MUY ALTO/COMPETITIVO es irrelevante, porque todo el mundo rompe thick throws el 100% de las veces...

Dejémoslo ahí, el juego está lleno de ejemplos como estos.. ¿que provoca esto?. Pues, a mi manera de ver, genera una serie de problemas:

- Que la gente que aprende a jugar al Street Fighter 4, cuando se pasa a otro juego (Incluso, por ejemplo, a la reciente Online Edition de Street Fighter 3, un juego de la misma saga) no es capaz de hacer nada allí, porque los shoryukens no son TAN buenos ni existen problemas con los Thick Throws tan acentuados... provocando que su nivel sea bajo en ese juego... y así sucesivamente con cualquier juego de lucha que prueben que no sea tan permisivo... provocando que los jugadores de juegos de lucha se encuentren atrapados en que solo pueden ganar con soltura al SF4, ya que han adquirido una serie de malas costumbres que en el SF4 les benefician pero en cualquier otro juego les perjudica.

- Que la gente que no juega a nivel alto/competitivo, pero que se haya en un nivel medio/medio-alto y juegue con un personaje sin esas herramientas, termine aburrido y se vaya a otro juego donde puede ganar acorde con su habilidad, en lugar de desquiciarse por verse continuamente en el ejemplo de "Pistola contra cuchillo".

¿Seguirá habiendo SF4 a nivel competitivo?. Claro que si, a ese nivel apenas se notan estos fallos.

¿Seguirá teniendo el mismo tirón a nivel medio?. No lo creo, poco a poco y en las comunidades que visito, pierde cada día mas jugadores de nivel entre medio y medio/alto. Gente que prueba otros juegos y ve que le recompensan mas. Si, aquellos que han empezado en SF4 no se irán, aquellos que tengan las buenas herramientas tampoco... pero ahora cierro esta entrada lanzando una pregunta: ¿Y que hará esa gente cuando el SF4 haya "pasado de moda" y en el juego de lucha de el momento no os sirva para nada todo lo que habéis aprendido que "es una opción segura"?. El tiempo lo dirá... mientras tanto, os invito a jugar a títulos como Street Fighter 3, Blazblue o juegos similares en 2D, y aprendáis de nuevo que utilidad tiene cada movimiento y cojáis buenas costumbres que os puedan valer para cualquier juego de lucha que afrontéis... a no ser que queráis quedaros estancados para siempre en el SF4/Juego "amistoso con los usuarios nuevos" que saque Yoshi Ono.

¡Un saludo y espero que hayáis disfrutado la lectura!. Para abrir boca: en el próximo articulo, os hablaré sobre terminología general de juegos de lucha, para no tener que explicar términos durante los artículos, y para que os familiaricéis con ellos, además de explicar como se usan y para que sirven, para que aquellos que no estéis en el mundillo, acabéis de empezar, o simplemente llevéis un tiempo y queréis un empujoncito a vuestro nivel de comprensión del juego. La idea será que sea de ayuda para cuanta mas gente, mejor. Hasta entonces...

¡Let's rock, gamer!

7 comentarios:

  1. Hola:
    la verdad es que no me he enterado mucho del articulo por los tecnicismos (asique ya te estas poniendo con tu segundo articulo je je)LLevo poco jugando al SF4 y si que es verdad que Ryus y Kens y similares cuestan un huevo ganarles porque hagas lo que hagas pierdes (es que yo elijo a Makoto) eso sí cuando sucede el milagro de que les ganas sientes que has merecido esa victoria el doble que tu rival :D :D

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  2. Tal y como está actualmente el juego, contra ciertos personajes hay situaciones que evitas como la lava en el minecraft o el agua un gato.
    A todos nos acaba pasando que es ver un Ryu y si lo tiramos al suelo nos pensamos el acercarnos o no.

    De todas formas, hay que tenerlos muy grandes para no coger personaje con Hadouken o Shoryuken en el SF4. Es un poco como un juego de coches. Al principio coges al que tiene buen agarre, dirección y aceleración, y al final al ser bueno pruebas con los que sólo tienen velocidad. La únicapega es que para que la similitud con juegos de carreras valiese, el de "velocidad" en realidad tendría que correr como los demás, pero sin el resto de ventajas de los demás.

    De todas formas, valorar el equilibrio es complicado. Hay muchos factores a tener en cuenta, aunque estoy de acuerdo en que esas herramientas que se le dan a ciertos personajes son demasiado "válidas contra todo". Eso mata la variedad, que es lo que da elegancia a estos juegos de lucha.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Buenas.

    Estoy de acuerdo con el del primer comentario en cuanto al exceso de tecnicismos del autor de la entrada.
    Más o menos estoy de acuerdo en todo.

    Me considero jugador "medio" "medio-alto" en el Street fighter IV sobre todo con 2 personajes: Sagat y Ken, pero también me defiendo con el resto (casi todos, salvo personajes fuleros como "El fuerte").

    En mi caso jugué en su momento al Street fighter 2 de mega drive, y ya luego sólo jugar a siguientes sagas de refilón, hasta que cayó en mis manos el Street fighter IV de xbox 360 y me pegó muy fuerte.
    Para mí es el mejor paso generacional de cualquier juego de lucha. Gráficos 3D pero con movimiento como los mejores jeugos 2D, el efecto acuarela y demás (la única pega la hipertrofia de los luchadores que tanto gusta a los nipones).

    Lo mejor también es la velocidad y la aparente simpleza del juego en general que hace que cualquiera que traigas a casa le coja encanto (por supuesto tendría que jugar a medio gas).
    Y lo que yo creo que aquí los machacabotones no tienen lugar, y por defender te puedes defender de casi todo.
    Yo creo que se te olvida otro método de defensa: saltar.
    Una de las claves de este juego es saltar mucho. Cuando vienes del suelo y se te pega el rival para hacerte un shoryuken, o bien puedes defender agachado o bien nada más levantarte agarrarlo si está lo suficientemente cerca o bien "saltar hacia atrás".
    Y luego aun hay otra opción que es nueva en la saga que es el "Focus attack", típica técnica que tienes que clavar en el momento exacto contra alguien ultraofensivo.

    En resumen, el shoryouken es una grandísima técnica, pero yo jugando un mes de live, alguno que me ha llorado jugando con Ken o Sagat le dije que le jugaba con cualquier otro jugador y le acabé ganando todas.
    Mismamente Honda o Balrog hacen un daño criminal y no tienen Shoryuken.

    Ahora bien, en cuanto a lo que dice Severino de equilibrio tiene razón, no os espereis un jeugo de lucha "equilibrado" aquí.
    No sé si nerfearon a algunos jugadores en el Super Street fighter IV pero por lo poco que jugué metí palizas con Sagat igual..

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  5. El problema de los Focus Attack es que hay movimientos que rompen defensa y otros que dan varios golpes y te los comes igual (vease, shoryuken, que o se lo comen o te alejas de donde esté él, aunque siempre puede intentar darte tras cancelar el Focus).

    BTW, hay que esperar a la actualización de inicios de 2012, a ver cómo nos dejan el juego.

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  6. Saludos, Eni. Ya sabes lo que opino...

    1- El problema principal es que un combo difícil pierde contra un shoryuken ¿no? Es decir el cuchillo pierde contra la pistola ¿no? ¡NO! Si tú decides intentar hacer ese link difícil TÚ asumes el riesgo, TÚ asumes que eres suficientemente bueno para no fallar eso. ¿Que está mal hecho y mal equilibrado? Totalmente de acuerdo. Pero la regla es la misma para todos jeje
    2- Coge a Ryu. Problem? Trollface
    3- El juego está diseñado tal y como dice el autor. Ha sido pensado para esto. Así que tenemos que adaptarnos.

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    1. Compré el SF4 AE hace un par de meses y desde hace dos semanas, cuando ya he profundizado algo en el juego, le vengo comentando a un amigo también fan de los juegos de lucha exactamente lo mismo que he leído aquí. Soy jugador de GG, KOF, BB... y la verdad que me ha sorprendido el enfoque que le han dado a este SF4, yo juego con Ibuki con la que tienes que conectar ciertos golpes en 1 frame, pues es fallar ese golpe y te llevas un shoryuken "by the face" que ademas te quita a veces incluso mas que lo que tu le has quitado con los 6 o 7 golpes que has conectado con tu combo. El problema es lo que dices que la gente se acostumbra a jugar así y los que queremos profundizar más en el juego partimos con desventaja aunque esto solo ha de ser en el periodo de aprendizaje ya que una vez que domines bien a tu personaje este problema se disuelve pues ya puedes terminar tus combos o presionar a tu oponente sin llevarte shoryukens. Si esto no ocurre le van a dar al SF4.

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