tag:blogger.com,1999:blog-31609787032002743022024-03-13T20:48:51.609+01:00El Blog de MangalegoEste blog nace como un reflejo de la asociación para que sus miembros muestren lo que tienen que contar sobre estos temas.
Si os interesa la asociación, tenéis más información en www.mangalego.esAsociación Cultural Mangalegohttp://www.blogger.com/profile/04382899648265671830noreply@blogger.comBlogger7125tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-22753472141308460142012-01-14T04:28:00.003+01:002012-01-14T04:31:17.606+01:00Análisis de Might & Magic: Heroes VI<p>La saga Might & Magic es de las más viejas y emblemáticas de todas las sagas de juegos de PC. Con la rama principal (M&M a secas) como épicos juegos de rol con historia y mecánicas bien complejas, como el inicialmente spin-off que acabaría dando nombre a esta sub saga, Heroes (de estrategia por turnos).</p> <p><a href="http://lh6.ggpht.com/--viQdIQsmP0/TxD2Mrfj5fI/AAAAAAAAALw/5O15kiow4aQ/s1600-h/Captura%25255B3%25255D.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="Captura" border="0" alt="Captura" src="http://lh4.ggpht.com/-ECL44Tq0IZg/TxD2N-d8mfI/AAAAAAAAAL4/yLOdtS36fUQ/Captura_thumb%25255B1%25255D.png?imgmax=800" width="539" height="196"></a></p> <p>Tras la bancarrota de 3DO/New World Computing (la compañía propietaria originalmente de los derechos del juego), los derechos fueron comprados por Ubisoft. Inicialmente se realizaron dos juegos (Heroes V y Dark Messiah) que rompían con parte del trasfondo original de Might & Magic (se eliminaba toda referencia a viajes interplanetarios, alienígenas y tecnología) y se quedaba sólo con la parte “conocida” de los Heroes of Might & Magic, la magia y los seres mitológicos.</p> <a name='more'></a><p>Para los que no conozcan este tipo de juegos. El jugador elige una facción que dispone de unas unidades concretas y unas capacidades únicas, y va construyendo nuevas viviendas de criaturas para ir conquistando el mapa. La característica más emblemática de esta saga es que todas las unidades son criaturas mitológicas en algún sentido, desde ángeles y demonios a orcos, elfos, fénix y (en esta última entrega) criaturas de la mitología japonesa (agrupadas en la facción de Refugio, con los naga).</p> <p>El jugador deberá construir, contratar unidades, conquistar nuevos castillos y fuentes de recursos hasta completar los objetivos del mapa (normalmente, eliminar a los adversarios) mientras sube niveles, adquiriendo nuevas habilidades y hechizos, y va consiguiendo artefactos de los tesoros que va encontrando.</p> <p>El juego dispone de 7 campañas, una corta, de introducción-tutorial-preludio, 5 campañas sueltas y más o menos con historia simultánea, una por facción, y una campaña final a modo de epílogo (que no podemos ver completa si no tenemos una buena variedad de héroes jugando todas las 5 campañas anteriores).</p> <p><a href="http://lh3.ggpht.com/-2N23lwwrhFg/TxD2O7j37RI/AAAAAAAAAL8/CdpPeU3RxCA/s1600-h/heroes-6-chars%25255B3%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="heroes-6-chars" border="0" alt="heroes-6-chars" src="http://lh5.ggpht.com/-LN0Qp7R9BEA/TxD2PRFvw4I/AAAAAAAAAME/pnnLtWkHPy4/heroes-6-chars_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="539" height="240"></a></p> <p>La historia, ambientada 400 años antes del Heroes V, comienza con la muerte del duque del Grifo a manos de una de sus hijas, que en realidad está controlada mentalmente por fuerzas que tendremos que descubrir a lo largo de las campañas. Mientras Antón, su heredero, intenta recomponer el ducado y descubrir su parte del pastel, Kiril, otro de los hermanos, es engañado por un ángel y acaba en Sheog, el mundo/prisión (infierno, para entendernos) de los demonios, privado de su alma y con un archidemonio intentando poseerle. Anastasya, tras ser ejecutada por el asesinato de su padre, es resucitada por su tía (una nigromante) y empieza a buscar respuestas por sí misma, aún sin reponerse por la muerte (por su propia mano) de su padre.</p> <p>Un poco más al margen, Irina y Sandor tienen sus aventuras envueltos en conflictos con su vecino el Ducado del Lobo, aliándose con Nagas y Orcos respectivamente.</p> <p>La historia tiene una cierta intriga, y las escenas animadas con el motor del juego entre misiones nos van desvelando secretos sobre el mundo y lo que realmente ocurre. Durante la misma, aparecen personajes ya conocidos de otras entregas (Xana, de Dark Messiah, Raelag, de Heroes V…) y se hace referencia a otros míticos de la saga (caso de Sandro y su báculo).</p> <p>Hasta aquí con la presentación para los no iniciados. Ahora vamos al análisis, que enfocaré como fan de la saga, y usando de referencia las anteriores entregas para citar los principales cambios.</p> <p>Antes de nada, mencionar que el juego salió a la venta con bastantes fallos, no voy a engañar a nadie, pero en su versión actual (1.2.1) no sólo es perfectamente jugable, sino que se disfruta sin encontrar fallos apenas (o no fácilmente). Black Hole ha prometido reintroducir las pantallas de ciudad detalladas a pantalla completa (actualmente ausentes) por medio de un futuro parche, incluyendo también el modo de turnos simultáneo (actualmente sólo se puede jugar en turnos secuenciales tanto en 1 PC como online).</p> <p>En el apartado de jugabilidad, se han simplificado las cosas repetitivas y tediosas. El principal exponente de este cambio es la reducción de recursos de 7 (2 recursos comunes, 4 raros y el oro) a 4 (2 comunes, 1 raro y oro). Esto hace que independientemente del mapa, todos los jugadores tengan que pelearse por el recurso raro y buscar las mismas posiciones. Pese a ello, los mapas que trae el juego suelen estar hechos de tal manera que realmente se genera conflicto gracias a la nueva estructura de recursos, y los jugadores no pueden quedarse en el castillo amasando unidades fácilmente si no se mueven para buscar los preciados recursos.</p> <p>Otra simplificación se ha realizado en la subida de niveles. Ahora se elige la habilidad o magia directamente a dedo, sin elegir entre una pequeña selección aleatoria como en anteriores entregas (menos azar y más planificación).</p> <p>Como no, las simplificaciones vienen acompañadas de nuevas mecánicas que compliquen el juego:</p> <p>Se ha implementado un sistema de reputación, haciendo que cada facción tenga inicialmente 2 tipos de héroes, pero a la larga 4 distintos. Según utilicemos unas habilidades u otras en combate, o según nuestras elecciones en ciertos lugares visitables o en el tema de dejar huir o no a los enemigos neutrales, iremos ganando puntos de lágrimas o sangre, que nos irán cambiando el personaje (y su aspecto) hacia una de sus dos evoluciones posibles, potenciando un tipo de habilidades ofensivo o defensivo y recompensando ciertos niveles de reputación con nuevas habilidades raciales (así, cada una de las 5 razas tiene 2 tipos de mago con 5 habilidades raciales, todas ellas distintas, pero un único héroe sólo podrá disponer de 3 habilidades raciales). A mayores, en combate hay un medidor de poder racial, que se carga de distinta forma según la facción (con la suerte, al atacar a distintos pelotones, al causar o recibir daño…) que permitirá utilizar una habilidad que caracteriza globalmente a una facción (Nigromancia, Ángel Guardián, Rabia de Sangre…).</p> <p><a href="http://lh6.ggpht.com/-W568Ad6jni8/TxD2QdtM7hI/AAAAAAAAAMM/G5FwodabuRg/s1600-h/Reputationtcm2914641%25255B4%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="Reputationtcm2914641" border="0" alt="Reputationtcm2914641" src="http://lh3.ggpht.com/-iiIrH-xUr1s/TxD2RYhZUiI/AAAAAAAAAMU/vmfA_zU3ceM/Reputationtcm2914641_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="531" height="320"></a></p> <p>Se ha cambiado el sistema de unidades, ya no hay niveles, con cada unidad de nivel un ganando a las de nivel inferior; ahora hay rangos (básico, élite y campeón) y en cada uno hay 3 unidades a la vez (salvo el campeón, que es una única unidad), de manera que las de un mismo rango tienen un poder similar, pero con un rol distinto en combate. Esto provoca que las batallas sean más estratégicas, teniendo que pensar bien cómo sacarle el máximo partido a las unidades, y no ganando simplemente por el número de las de alto nivel.</p> <p><a href="http://lh3.ggpht.com/-1crTbBT3WG0/TxD2SY61JyI/AAAAAAAAAMc/CNHIla2OMNg/s1600-h/heroes6_screenshot_4%25255B4%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="heroes6_screenshot_4" border="0" alt="heroes6_screenshot_4" src="http://lh6.ggpht.com/-IW1a9QVajJI/TxD2TEApFRI/AAAAAAAAAMk/hOsHwIL9v-M/heroes6_screenshot_4_thumb%25255B2%25255D.jpg?imgmax=800" width="532" height="426"></a></p> <p>Las batallas siguen realizándose como si de un ajedrez con piezas única se tratase, con un tablero, obstáculos y cada unidad con su tipo de ataque y características especiales. En ellas destacan los nuevos tipos de daño (ahora se distingue entre físico (melé, distancia y estructural) y mágico (aire, tierra, agua, fuego, luz, oscuridad y primordial). Diez tipos de daño para los que se pueden tener bonos y resistencias por separado, así los nagas y los no-muertos son resistentes al agua, pero unos son débiles a aire y otros a luz. En los tableros de batalla, también podemos encontrarnos otra novedad, unos obstáculos especiales que confieren ciertos beneficios a las unidades que ocupan ciertas casillas (más suerte/moral, recarga de maná…) y los obstáculos genéricos dan cobertura contra proyectiles provenientes del otro lado.</p> <p>El sistema de turnos de combate es una mezcla del Heroes III y del Heroes V. Cada criatura actúa de forma normal una vez por turno, antes cuanta más iniciativa tenga, pero se mueve en función de su parámetro de movimiento. Mientras, el héroe puede actuar una vez por turno también, lanzando hechizos/habilidades, o realizando un golpe heroico (con distintas propiedades según la facción). También podemos encontrarnos con ciertos campos de combate especiales en ciertos mapas, como largos puentes con un campo más amplio de lo habitual, batallas entre barcos (ya habituales en anteriores entregas) y por supuesto, los clásicos asedios (en los que ahora podremos meter una de nuestras unidades en la torre central).</p> <p>Se ha implementado un nuevo sistema de “regiones”: cada ciudad o fortaleza tiene una región de influencia, y una vez se capturan las minas de una región, no se pueden robar a su propietario salvo que se conquiste el castillo (esto impide que un héroe de nivel 1 se pasee constantemente robando minas para entretener). Sin embargo, no se pierde la posibilidad de hacer guerrilla gracias a 3 mecánicas:</p> <p>1. Si dejamos al héroe quieto en la mina o edificio conquistable, es nuestro, independientemente del estado de la zona.</p> <p>2. Las habilidades de Sabotaje y Pillaje, que nos permiten o bien inutilizar una mina durante 7 días o bien robar la producción de los próximos 3 días de una mina, sea de quien sea.</p> <p>3. Las minas en territorio neutral (no conquistado) o fuera de cualquier territorio, siguen funcionando como las minas de siempre.</p> <p>Por otra parte, ciertos fuertes pueden estar enlazados a portones de murallas, que sólo se abrirán una vez se conquiste el fuerte, una técnica muy empleada en ciertos mapas para hacerlos más competitivos entre los participantes, obligándoles a pasar primero por un sitio si desean alcanzar otro (en cierto modo, se hacía en el Heroes III y IV con los guardianes de la llave).</p> <p><a href="http://lh3.ggpht.com/-KKyDm7_o2OE/TxD2UVHNIbI/AAAAAAAAAMw/IeBd0mLUtps/s1600-h/heroes_6_artwork_2%25255B6%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="heroes_6_artwork_2" border="0" alt="heroes_6_artwork_2" src="http://lh6.ggpht.com/-3MqSleNNwl8/TxD2VT3kvII/AAAAAAAAAM0/UkmU1QCkST8/heroes_6_artwork_2_thumb%25255B4%25255D.jpg?imgmax=800" width="346" height="408"></a></p> <p>Artísticamente, como siempre (salvo quizás el Heroes IV, que fue el más flojo en este aspecto), el juego es una gozada. Todas las unidades tienen artworks preciosos que podemos ver desde nuestro bestiario (se van registrando todas las que encontremos) y su modelo y texturas en el juego son perfectamente fieles a los bocetos. A mayores, en campaña y ciertos mapas nos encontraremos con criaturas jefes (criaturas 3x3 o 4x4 con capacidades especiales, muy por encima de lo normal) que nos ofrecerán encarnizadas batallas en los momentos más emotivos de la historia, o defendiendo los tesoros más interesantes.</p> <p>En el apartado online, empezaré por lo negativo, no hay modo LAN. Sin embargo, jugar online tiene múltiples alicientes, gracias a la idea de la Dinastía. Cuando un jugador se conecta al Conflux (nombre del modo online), a parte de poder dejar mensajes en ciertos lugares de los mapas (orbes de conflujo) y ver en ellos los consejos de sus amigos, también puede crear sus héroes “avatar” (héroe principal que le representa en las partidas multijugador) y configurarlo a su gusto, o prepararlo con habilidades de nivel 30 para un duelo rápido (esta opción ya se introdujo en un parche en el Heroes V, pero se realizaba, con muchos errores, a través del editor de mapas). A mayores, los héroes de las campañas se desbloquean al terminarlas permitiéndonos utilizar sus skins únicos en multijugador. Evidentemente, el modo silla caliente sigue estando presente, permitiendo que hasta 8 jugadores jueguen en un sólo ordenador.</p> <p><a href="http://lh3.ggpht.com/-3jMVsMm8-Ds/TxD2V0ITSoI/AAAAAAAAAM8/y9NTBtCFYqs/s1600-h/5j2JP%25255B3%25255D.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="5j2JP" border="0" alt="5j2JP" src="http://lh4.ggpht.com/-Bsqh4_6EaNk/TxD2XAGb7LI/AAAAAAAAANI/e2b1mllI8q8/5j2JP_thumb%25255B1%25255D.png?imgmax=800" width="528" height="192"></a></p> <p>Durante las campañas, también conseguiremos cosas importantes:</p> <p>1. Armas dinásticas: Son un nuevo tipo de artefacto, que se “hereda” en la Dinastía (se puede utilizar en cualquier partida, una vez desbloqueado, pero sólo 1 por héroe) y que suben de nivel con la experiencia que ganamos, consiguiendo nuevos poderes cada vez más interesantes. Entre otras tenemos el Cetro del Olvido, La Espada del Grifo, El Filo del Caos... con poderes como robo de vida pasivo para todas las unidades, inmunidad a efectos que reduzcan la moral… y algunas habilidades activas, como Olvido (durante 3 turnos la unidad no puede utilizar habilidades activas).</p> <p>2. Logros: Como todo juego reciente, este juego tiene sus logros, pero cada logro nos da puntos para desbloquear rasgos dinásticos, que sustituyen a los bonos iniciales de anteriores entregas, permitiendo elegir entre más de 50 bonos distintos, de manera que hay mil opciones para personalizar nuestro héroe avatar al empezar una partida, desde clásicos como empezar con más oro o más madera y mineral, a cosas más elitista como empezar con el fuerte construido, o que cada vez que encontremos a un héroe enemigo explorando mapa nos aumente el movimiento. Algunos rasgos son únicos de campaña, y sólo los podremos obtener tras terminar la campaña correspondiente.</p> <p>3. Si tenemos puntos de Uplay, podremos desbloquear un fondo de pantalla, 4 avatares exclusivos, un arma dinástica exclusiva y un héroe dinástico (Veyer). Y como todo juego de Uplay, podemos conseguir en él puntos U para utilizar en otros juegos de Ubisoft (como por ejemplo, para desbloquear misiones y skins extra en los Assassin’s Creed).</p> <p><a href="http://lh5.ggpht.com/--QfwKSdzqrM/TxD2Yy4d3cI/AAAAAAAAANQ/D3TBIE6FCqQ/s1600-h/Captura2%25255B3%25255D.png"><img style="background-image: none; border-right-width: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; border-top-width: 0px; border-bottom-width: 0px; margin-left: auto; border-left-width: 0px; margin-right: auto; padding-top: 0px" title="Captura2" border="0" alt="Captura2" src="http://lh3.ggpht.com/-WyFazEBhjcY/TxD2ZwDneYI/AAAAAAAAANU/kPPGhe3075s/Captura2_thumb%25255B1%25255D.png?imgmax=800" width="537" height="235"></a></p> <p>En el tema de castillos, ahora hay 4 niveles de ciudad (que dependen directamente del nivel del consistorio) y cada edificio requiere un nivel concreto (y alguno, un prerrequisito del nivel anterior). Cada facción puede construir además 2 de 4 edificios únicos suyos, con cosas tan curiosas como un portal para teleportarse a un punto del mapa fijado a dedo en el caso de infierno, o un altar para resucitar las tropas caídas en combate pagando oro extra en el caso de necrópolis.</p> <p>El juego tiene ya de serie mercaderes de artefactos en los castillos de ciertas facciones, equipos de artefactos (que se vuelven más poderosos cuantas más piezas nos equipemos) y un nuevo sistema de reclutamiento que hace innecesarias a las caravanas.</p> <p>Ahora, los edificios que construyamos nos dan un crecimiento concreto de una criatura, y eso se apila en una reserva global de criaturas por semana. Dicha reserva se puede vaciar en cualquier castillo (pero sólo podremos comprar las versiones mejoradas si disponemos del edificio adecuado). Esto hace que las viviendas externas y los castillos secundarios funcionen como uno sólo.</p> <p>Otro cambio es que ahora las fortificaciones sólo aumentan en 1 por nivel el crecimiento de cada criatura. Son los edificios de las mejoras de cada criatura lo que aumenta considerablemente el crecimiento de la misma, haciendo que ahora, cuando queremos conseguir un ejército rápidamente, no podamos hacer lo mítico de construir todo sin mejorar para ir amasando número y luego ya mejoraremos, porque ahora estamos obligados a decidir entre hacer un edificio nuevo, ganando un nuevo tipo de unidad, o mejorar el actual, potenciando y aumentando el número de las tropas actuales. Ambas opciones nos dan un aumento de ejército similar, así que hay que decidir en cada situación qué conviene más.</p> <p>Como detalle, decir que para celebrar el 25 aniversario de la saga, el juego incluye diversos remakes de canciones clásicas de anteriores entregas, así como mapas hechos a semejanza de algunos emblemáticos de entregas anteriores, como puede ser el caso de Rise to Power. También hay que recordar que el juego incluye un editor de mapas algo oculto (archivo editor.exe en la carpeta del juego), que tiene la potencia del editor de la anterior entrega, pero mucho más estable y con una interfaz tan amigable como la de los maravillosos editores de las entregas III y IV de esta saga.</p> <p>No se qué más decir, se ha criticado mucho a este juego, pese a estar mucho mejor que su anterior entrega en todo (acabado incluido) salvo una cosa, el precio. El precio de lanzamiento de 50€ y los errores de registro los primeros días fueron los mayores problemas a los que se enfrentó el título, pero no cabe duda de que (con las expansiones que indudablemente sacará Ubisoft para sablearnos), será una de las experiencias de héroes más completas de la saga. Sin lugar a dudas, necesita meter las 4 razas emblemáticas que faltan (Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Academia y Fortaleza/Enanos) y las prometidas pantallas de ciudad para ser <strong>El Heroes</strong>.</p> <p>Termino dejándoos mis dos trailers favoritos (mostrando lo que os espera en la campaña):</p> <div style="padding-bottom: 0px; padding-left: 0px; width: 448px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:7a3e811c-9244-4b6e-b07c-0f65958f99ca" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="105d0201-0150-4c1c-9670-6c0d25ba84db" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=EWYU9gdpY1c" target="_new"><img src="http://lh5.ggpht.com/-AAWfPyIOy1I/TxD2aisujZI/AAAAAAAAANc/-mBBFpkr_b8/videod8f01d761a76%25255B11%25255D.jpg?imgmax=800" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('105d0201-0150-4c1c-9670-6c0d25ba84db'); downlevelDiv.innerHTML = "<div><object width=\"448\" height=\"252\"><param name=\"movie\" value=\"http://www.youtube.com/v/EWYU9gdpY1c?hl=en&hd=1\"><\/param><embed src=\"http://www.youtube.com/v/EWYU9gdpY1c?hl=en&hd=1\" type=\"application/x-shockwave-flash\" width=\"448\" height=\"252\"><\/embed><\/object><\/div>";" alt=""></a></div></div><div style="width:448px;clear:both;font-size:.8em">Trailer de la Sangre</div></div> <div style="padding-bottom: 0px; margin: 0px auto; padding-left: 0px; width: 448px; padding-right: 0px; display: block; float: none; padding-top: 0px" id="scid:5737277B-5D6D-4f48-ABFC-DD9C333F4C5D:00fd464a-0551-491f-aa02-2fdac3b15b94" class="wlWriterEditableSmartContent"><div id="a7ffd0ee-ac50-44f1-9b16-a19d3167f4f9" style="margin: 0px; padding: 0px; display: inline;"><div><a href="http://www.youtube.com/watch?v=Z2gQ1CfbzfM" target="_new"><img src="http://lh5.ggpht.com/-I4p4Ivi0cyQ/TxD2bP18WlI/AAAAAAAAANk/4T1eKlU8Nxk/video2cd830d6c4e0%25255B10%25255D.jpg?imgmax=800" style="border-style: none" galleryimg="no" onload="var downlevelDiv = document.getElementById('a7ffd0ee-ac50-44f1-9b16-a19d3167f4f9'); downlevelDiv.innerHTML = "<div><object width=\"448\" height=\"252\"><param name=\"movie\" value=\"http://www.youtube.com/v/Z2gQ1CfbzfM?hl=en&hd=1\"><\/param><embed src=\"http://www.youtube.com/v/Z2gQ1CfbzfM?hl=en&hd=1\" type=\"application/x-shockwave-flash\" width=\"448\" height=\"252\"><\/embed><\/object><\/div>";" alt=""></a></div></div><div style="width:448px;clear:both;font-size:.8em">Trailer de las Lágrimas</div></div>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06283256977210989645noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-8120909231527348662011-10-27T15:48:00.004+02:002011-10-27T16:20:42.882+02:00Novedades en las secuelas de los videojuegos<p>En este artículo os mostraré distintos ejemplos de secuelas de videojuegos con distintos grados de cambio y mi opinión al respecto. Intentaré sobre todo razonar qué cambios me parecen razonables para seguir llamando a un producto “secuela” y también el “efecto tercera edad”, que es como llamo al cada vez más abundante “no es mi viejo juego, hay muchos cambios, no me gusta” y que creo que es un mal concepto cuando predispone a la gente a una cierta opinión sin haber probado bien el producto.</p><a name='more'></a> <p><a href="http://lh6.ggpht.com/-C9PmCqiSdiw/TqlhHc1HXXI/AAAAAAAAAIE/oAg35FyUDhw/s1600-h/The_sims%25255B3%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="The_sims" border="0" alt="The_sims" src="http://lh6.ggpht.com/-BFDa5GZuQ5Y/TqlhIOjMjSI/AAAAAAAAAII/Xa2-71PEoMk/The_sims_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="503" height="380"></a></p> <p>Voy a empezar por Maxis y su inalterable Los Sims (la saga original, no los subproductos tipo “Los Sims Medieval” ni versiones de consola). En esta imagen de arriba veis el Sims 1 original y sus 7 expansiones. Cada una añadía un montón de objetos nuevos (en apariencia y estadísticas) para hacer lo mismo de siempre, y a mayores alguna interacción social nueva (principalmente en Hot Date y Mascotas) o alguna actividad realmente distinta (principalmente en Magia Potagia, que implementaba todo el sistema de la magia).</p> <p>Evidentemente, cada expansión alargaba un poco la vida del original (demasiado poco la verdad) y saqueaba un poco más el bolsillo del comprador (que si se compraba todos recién salidos podía dejarse un dineral superior a lo que se podría gastar uno comprando el Oblivion y sus expansiones según salían). A parte del tema monetario, os voy a dar un detalle para que entendáis realmente el alcance de la falta de contenido de cada una de las cajas de la foto: si comprábamos todo original, tendríamos en nuestro poder 11 CDs, engorrosos como mínimo para instalar todo desde cero (y ocupando en el disco duro más que la mayoría de los juegos actuales, gracias a sus partidas guardadas con montones de mb de tonterías), pero es que en internet circula una versión pirata del dicha entrega con todas sus expansiones y lista para utilizar que ocupa tan sólo (agárrense) ¡3 CDs!</p> <p>Bueno, llegó un momento en que los de Maxis debieron de pensar “aún pese a añadir poquísimos cambios en cada expansión, se nos están acabando las ideas, ¿qué hacemos?”. La respuesta fue fácil, lanzar Los Sims 2. Incluía algunas novedades interesantes (misiones familiares, crecimiento y sistema rudimentario de “genética y herencia”. Los gráficos se pusieron al día (los del 1 eran terribles ya para cuando salió el 2) y poca cosa más. Para los que jugamos bastante al 1 con todo su contenido, pasarse al 2 implicaba tener un par de novedades y perder absolutamente todo lo demás (mascotas, magia, pociones, muchos menos eventos raros aleatorios…). Evidentemente, la ristra de expansiones posteriores de Los Sims 2 fueron reincluyendo parte del contenido del 1, y alguna novedad propia (como la etapa de la universidad o los vampiros, que a duras incluían parte de las cosas que se podían hacer en Magia Potagia [¿dónde están los dragones mascota? ¿los hechizos con diverso resultado? ¿la contaminación mágica?). Todo esto lo repetirían más adelante con Los Sims 3, calcando todavía más a la segunda entrega, sin recuperar lo que no se recuperó antes del 1 y cambiando las misiones familiares por deseos y deseos de la vida. Un juego entretenido, sí (actualmente con viajes de vacaciones, famosetes, vampiros y mascotas), pero lento en rendimiento, caro para el contenido que tiene, y demasiado pesado para el disco duro (aun así, el contenido es mayor que el Hypeado Spore, y puede dar lugar a mayores horas de "diversión” [o rutina entretenida]).<a href="http://lh3.ggpht.com/-0fXMTN6uxW0/TqlhI4fa5nI/AAAAAAAAAIQ/M9SwskzB1YQ/s1600-h/Dawn-Of-War-1-Z2QGWOBWBD-1280x1024%25255B3%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Dawn-Of-War-1-Z2QGWOBWBD-1280x1024" border="0" alt="Dawn-Of-War-1-Z2QGWOBWBD-1280x1024" src="http://lh6.ggpht.com/-_H9-Pgx3hEU/TqlhJSZv1kI/AAAAAAAAAIY/5c4jAz-vFBA/Dawn-Of-War-1-Z2QGWOBWBD-1280x1024_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="507" height="417"></a></p> <p>Para hacer contraste, ahora me gustaría mencionar los WarHammer 40.000: Dawn of War.</p> <p>La primera adaptación de WarHammer 40K a PC se realizó sin arriesgarse demasiado. Se clonaron los tópicos de los RTS del momento (recolección de recursos, construcción de edificios y producción de tropas) añadiendo algunos elementos esenciales de la marca (sistema de cobertura, mejoras para los escuadrones… y su trasfondo) y salió al mercado casi como experimento pero sin demasiada ambición. Evidentemente, con todos los fans que tiene el juego bélico de mesa original, y el equilibrado del juego y buen soporte que se le dio, el juego vendió muy bien y sus expansiones fueron añadiéndole más elementos únicos de WarHammer.</p> <p>Tras llenarse bien el bolsillo sacando más razas nuevas para el juego y alguna expansión extraña stand-alone (es decir, que no requería el juego original), Relic Entertaiment decidió que era momento de actualizar el motor del juego, crear una secuela que se quitase de encima las invenciones forzadas de la primera entrega (los edificios, vamos) y fuese más similar (que para nada igual) al wargame original. Así se publicó 5 años más tarde (en 2009, aunque le siguen sacando expansiones) el WarHammer 40.000: Dawn of War II. Este juego ya no era un juego de estrategia, sino un juego táctico. Teníamos unidades y escuadrones que se movían por escenarios de campaña, utilizando muchísimo el entorno para cubrirse (casi parece un Gears of War en vista aérea) y eliminando por completo el tema de los edificios (al menos en la campaña, en multijugador no del todo). La campaña se centra en ir avanzando por un planeta, consiguiendo el control de ciertos puntos estratégicos que nos dan bonos para posteriores misiones, y derrotando enemigos gigantescos a modo de “jefe”. Durante las misiones ganamos experiencia y objetos que nos permiten personalizar al ejército (principalmente a sus líderes) eligiendo distintas mejoras con cada nivel y cambiando el equipo según la misión.</p> <p>¿Qué ocurrió aquí? Dos cosas. La primera, hicieron un juego muy entretenido, más fiel al wargame original y con muchas más posibilidades (cada jugador puede elegir distinto equipo y atributos, pudiendo jugar de forma muy distinta a otro que utilice su misma facción). La segunda, llamaron secuela a un juego completamente distinto (bueno, no tanto de algunas expansiones del 1, pero sí del 1 básico). Evidentemente, este segundo hecho causó algunas protestas de alguno que sólo era fiel al juego original y no al wargame, y que por el efecto “tercera edad” que definiré detalladamente a continuación, se negaban a ver las bondades del nuevo título. Podrían haber escogido un nombre distinto para el juego, pero seguía siendo de estrategia y realmente querían arrastrar a su base de fans del 1, así que estaban en su total derecho.</p> <p>Para concluir con el artículo, de entre numerosos juegos que cambiaron una cantidad de cosas razonables (StarCraft 2, Diablo, The Elder Scrolls, Fable…) he escogido la saga Might & Magic (concretamente la rama Heroes, que ha recibido recientemente su última entrega, a la que analizaré a fondo en el próximo artículo).</p> <p><a href="http://lh5.ggpht.com/-xiYbAGYq8_A/TqlhKO9vsqI/AAAAAAAAAIk/8yyYHjNLiX8/s1600-h/heroes_of_might_and_magic_3_the_restoration_of_era%25255B3%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="heroes_of_might_and_magic_3_the_restoration_of_era" border="0" alt="heroes_of_might_and_magic_3_the_restoration_of_era" src="http://lh5.ggpht.com/-x-XTtte6-GM/TqlhLGxvL9I/AAAAAAAAAIo/oJYElZs6fcs/heroes_of_might_and_magic_3_the_restoration_of_era_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="479" height="370"></a></p> <p>Esta saga (Heroes of Might & Magic) salió como adaptación a la estrategia (por turnos) de la saga de RPGs Might & Magic (una saga muy vieja pero terriblemente original e interesante, con conceptos como la evolución de clases, las diversas razas, gran trasfondo y hasta el envejecimiento y los métodos mágicos para evadirla, incluida la No-Muerte).</p> <p>En la página oficial de la última entrega (Might & Magic: Heroes VI) tenéis varios artículos que hablan de la evolución de la saga desde el primer juego de M&M hasta la actualidad, pero no se paran a hablar de los cambios, ni mencionan todo lo ocurrido en las comunidades de los fans a raíz de ellos, que es de lo que hablaré yo.</p> <p>El primer HoM&M, con unas bases muy sencillas, pero gran variedad en las unidades y mucha imaginación, juntaba a distintos héroes de las entregas de M&M bajo la bandera de 4 facciones distintas. Controlábamos a un héroe, con 4 atributos (dos físicos y dos mágicos) que podía reclutar criaturas y aprender hechizos para derrotar al enemigo, para lo cual tendría que ir conquistando castillos, minas y otros lugares del mapa, construir mejoras en el castillo (con una característica pantalla de ciudad con dibujos de alta calidad y que iba modificándose según construíamos) y enfrentándonos a enemigos neutrales y a los demás bandos en batallas tácticas por turno, al estilo ajedrez, pero con nuestras unidades únicas (dependientes de la facción seleccionada), que tenían una serie de capacidades que las diferenciaban de las demás.</p> <p>La segunda entrega mejoró mucho los gráficos, añadió nuevos hechizos y artefactos, dos facciones nuevas y mejoras para algunas unidades (que las volvían más poderosas y con nuevos poderes, a costa de un coste de contratación mayor).</p> <p>La tercera entrega fue prácticamente una revisión del 2. Mejoraron más los gráficos, añadieron facciones nuevas y poco más. Con las expansiones tendrían una facción más y el sistema de equipo de artefactos, pero la mecánica básica seguía calcada a los anteriores. Muchos fans lo consideran el mejor juego de la entrega, por su rapidez, simplicidad y belleza gráfica, rechazando todos los nuevos en cuanto muestran la más mínima novedad.</p> <p>Esto es lo que llamo “efecto tercera edad”. Seguramente se acentuó con la llegada de la cuarta entrega. 3DO hizo un triste intento de pasar a las 3D, utilizando el motor de su último M&M en su HoM&M:IV, dándole un acabado pobre. Los mapas eran terriblemente feos, con objetos de tamaño completamente irrealista sobresaliendo en un mapa en el que apenas se distinguía nada. Los efectos de sonido eran pobres, las animaciones ridículas, las pantallas de castillo eran mucho más feas que en anteriores entregas, los campos de combate eran terriblemente confusos, haciendo imposible quedarse adyacente a una unidad para impedir que disparase… Pese a todo esto, si alguien se paraba a leer el manual de instrucciones, entender la nueva mecánica del movimiento por el mapa de aventura, el nuevo sistema de habilidades y la evolución a clases avanzadas de los héroes, descubrir la inmensa variedad de hechizos (la mayor de la saga, pese a que el sistema de hechizos se simplificó muchísimo), el sistema de espionaje, la niebla de guerra, el bloqueo de proyectiles en batalla y algunos detalles más, el juego era el más complejo hasta la fecha. El nuevo sistema de habilidades hacía que ninguna habilidad fuese inútil, y todas estaban bastante equilibradas.</p> <p>Aún así, los héroes a nivel alto podían derrotar a cualquier ejército sólos, y la variedad de criaturas era muy inferior a la anterior entrega (además de que es mejor un buen gráfico 2D que un mal gráfico en 3D), así que muchos se cerraron en banda y siguieron jugando a la tercera entrega. 3DO quebró y los derechos pasaron a Ubisoft.</p> <p>La siguiente entrega, HoM&M:V recuperaba gran parte de la mecánica del héroes III, para intentar recuperar a sus seguidores, pero añadiendo su propio sistema complejo de habilidades y sus habilidades raciales (para diferenciar más a las facciones), todo ello con gráficos 3D bellos. La pega: el juego se sacó con prisas (como es normal con Ubisoft), muchísimos fallos, problemas de equilibrio (sobre todo con la última expansión y su raza). El juego era un digno sucesor de la saga. Gran variedad, belleza gráfica, equilibrio (salvo con las razas de las expansiones) y una historia entretenida. Quitando los fallos (que fueron corrigiendo pero a día de hoy sigue habiendo alguno importante), no había ningún motivo para no jugarlo. Tenía la mezcla justa de mecánica clásica y mecánicas nuevas para ser realmente una buena secuela, pero los “tercera edad” se niegan a salir de su Heroes III, sólo ven cambios negativos (sin valorarlo en conjunto como algo más complejo y entretenido, y criticando simplemente por ser distinto, no por ser mejor o peor), o mayores requisitos hardware (normal, con tantos años de diferencia entre la tercera y la quinta entrega).</p> <p>Finalmente llegó la sexta entrega, de la que hablaré en mi próximo artículo, dentro de una semana.</p> <p><strong>Para Concluir:</strong></p> <p>Me gustaría que tras leer este artículo, os quedaseis con esta reflexión: Cuando un juego está bien como está y sólo le cambiarías el añadirle más contenido, camuflar eso de nueva entrega es mentir a la gente. Incluso a veces un lavado de cara (cambiando el motor) pero sin cambiar ninguna mecánica del juego es una actitud cuestionable. Si el equipo de desarrollo no trabaja en innovar y volver más complejo y variado el juego, para que te puedas encontrar nuevos retos y estrategias o desarrollar nuevas habilidades, y lo que realiza es prácticamente una expansión o remake de un juego anterior… por bonito que sea, te acabarás aburriendo y buscando otra cosa (eso que los viciados a los MMORPG olvidan, que los juegos tienen una vida útil y de vez en cuando necesitas variar y pasar página). Tampoco se debe llamar a un juego con el nombre de otro cuando toda la base del juego cambia radicalmente, ya que un juego con distintos objetivos, distintos métodos para alcanzarlos y distinto control, no se puede considerar realmente una secuela (véase el Dark Messiah of Might & Magic, que se llama así, no Might & Magic, porque es muy distinto pese a ser RPG también, mucha más dosis de acción y bonitos fondos de pantalla <img style="border-bottom-style: none; border-left-style: none; border-top-style: none; border-right-style: none" class="wlEmoticon wlEmoticon-laughingoutloud" alt="Risa a carcajadas" src="http://lh5.ggpht.com/-64HwQXLUF9c/TqlhLj51SAI/AAAAAAAAAI0/C3l3VIoC6UA/wlEmoticon-laughingoutloud%25255B2%25255D.png?imgmax=800">).</p> <p><a href="http://lh3.ggpht.com/-eymzkIcrmcA/TqlhMsM7oAI/AAAAAAAAAI4/_Lmkg4ZvCSM/s1600-h/Xana_wall_1280%25255B4%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Xana_wall_1280" border="0" alt="Xana_wall_1280" src="http://lh3.ggpht.com/-4dcrxW6HyAk/TqlhNBuxFeI/AAAAAAAAAJA/QRcnbbWkZo8/Xana_wall_1280_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" width="399" height="328"></a></p> <p>En mi opinión, y tras muchos años probando juegos (como muchos, algunos me disgustaron, otros me decepcionaron y otros, pese a un choque inicial, acabé amándolos), <u>una secuela debe coger lo mejor de la saga, ver qué partes se pueden cambiar para buscar más variedad, más complejidad, buscando nuevas estrategias pero sin imposibilitar realizar las viejas estrategias, y debe ser fiel al trasfondo, reutilizando personajes para hacer guiños a los viejos seguidores</u>.</p>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06283256977210989645noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-50108814409614249572011-10-16T21:13:00.008+02:002011-10-27T13:29:19.058+02:00Introducción a los Dark World<div align="center"><a href="http://lh6.ggpht.com/-gxSjJAhLkY4/TpsssL_m4vI/AAAAAAAAAEs/9UzrFmv9WEE/s1600-h/Dark_World%25255B4%25255D.png"><img alt="Dark_World" border="0" height="396" src="http://lh6.ggpht.com/-EVoD7tC-bg4/TpsstnFQ9UI/AAAAAAAAAE0/vPWYz__AodE/Dark_World_thumb%25255B2%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; border-right: 0px; border-top: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="Dark_World" width="388" /></a><br />
<br />
</div><div style="text-align: justify;">Esta baraja esta construida a partir de la próxima baraja reconstruida centrada en la temática del "Mundo Oscuro" o "Dark World" a partir de ahora "DW", los monstruos son del tipo demonio y con una apariencia de Dioses del mal, por decirlo de alguna forma.</div><br />
<div style="text-align: justify;">A grandes rasgos la forma de jugar esta baraja sería aprovecharte del efecto de los DW para hacer siempre un +1 de cartas que tengan como efecto y no como coste para realizar el efecto descartar una carta, ya que todos los DW que se emplean en esta baraja tienen un efecto muy bueno cuando se descartan cumpliendo la primera condición que refleje antes, es decir que sean descartados por el efecto de una carta.</div><a name='more'></a><br />
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<div style="text-align: justify;">Esto no sería más que una pequeña introducción a los DW, pero la baraja que os presentaré más adelante abarca mucho más, pues en mi caso la orienté a una baraja en la que el jugador que la juegue tenga en todo momento conocimiento tanto del campo como de la mano de su oponente, y de esta manera hacerle perder siempre sus mejores cartas. Para ello esta baraja juega 2 copias de las cartas trampas conocidas como "virus", los virus de los que estoy hablando son "Deck Devastion Virus" y "Erradicator Epidemic Virus". El primero de estos te obliga a sacrificar un monstruo de tipo oscuridad con un ataque de 2000 puntos o más de ataque, a cambio de destruir todos los monstruos que tu rival tenga en el campo o en la mano con un ataque de 1500 puntos de ataque o menos y durante tres turnos te deberá enseñar la carta que robe en caso de ser un monstruo que cumpla la condición también será descartada. Por otro lado el funcionamiento del otro virus es igual en todos los sentidos salvo en el coste de activación que en este caso será un monstruo con 2500 o más puntos de ataque, y en el efecto, pues este virus te permite decidir si afecta a todas las trampas o a todas las cartas de magia de tu oponente tanto en campo como en la mano.</div><br />
<div style="text-align: justify;">Para seguir conociendo las cartas de la mano de tu rival la baraja contará con 2 cartas más estas son "Trap Dusthoot" y "Dragged Down into the Grave", la primera solo se puede activar si tu rival tiene 4 o mas cartas en su mano, si se cumple esto tu rival debe mostrarte toda su mano y tu podrás devolver un monstruo de tu rival a su baraja. En caso del "Dragged Down into the Grave", ambos jugadores os mostráis las manos y cada uno podrá descartar la carta que quiera de su oponente, el último efecto de esta carta es muy bueno para una baraja de DW pues te permite activar el efecto de un DW, así que antes de jugar esta carta asegúrate de que solo cuentes con cartas de DW en la mano para sacarle todo el partido a esta carta.</div><br />
<div style="text-align: justify;">Para descartar a los DW de forma que se activen sus efectos la baraja tiene varias cartas con esta finalidad estas cartas son "DW Dealings", "The Gates of DW", "DW Ligthning", "Fabled Raven" y Mind Crush"</div><div style="text-align: justify;">Vayamos por partes:</div><br />
<div style="text-align: justify;">DW Dealings es el motor de robo de esta baraja pues te permite robar una carta y posteriormente descartar una carta, esta carta se optimiza mucho se descartas un "Broww DW huntman" ya que cuando esta carta es descartada por el efecto de una carta te permite robar una carta de tu mazo. La única pega del "DW dealings" es que tu rival también debe robar y descarta una carta.</div><div style="text-align: center;"><a href="http://lh6.ggpht.com/-DX0JwYKVE9U/TpsswcUx0UI/AAAAAAAAAE8/wrSSTjcT02s/s1600-h/300px-DarkWorldDealingsCP07-EN-R-UE%25255B2%25255D.png"><img alt="300px-DarkWorldDealingsCP07-EN-R-UE" border="0" height="244" src="http://lh6.ggpht.com/-oQThEH5zKsk/TpssxRDlhkI/AAAAAAAAAFE/eDyAUEb7J_U/300px-DarkWorldDealingsCP07-EN-R-UE_thumb.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-color: initial; border-bottom-style: initial; border-bottom-width: 0px; border-left-color: initial; border-left-style: initial; border-left-width: 0px; border-right-color: initial; border-right-style: initial; border-right-width: 0px; border-top-color: initial; border-top-style: initial; border-top-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="300px-DarkWorldDealingsCP07-EN-R-UE" width="170" /></a><br />
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</div><div style="text-align: justify;">Seguimos con DW Ligthning, esta carta te permite destruir una carta boca abajo y luego descartar una carta, si lo combina con "Grapha, Dragon Lord of DW" ganaras todavía más ventaja pues no solo le destruirás otra carta a tu rival sino que conseguirás mandar a Grapha a tu cementerio, que es donde debe de estar XD.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">El "The Gates of DW" es el campo de esta baraja que a mayores de dar un pequeño bono de ataque y defensa a tus monstruos te permite activar un efecto una vez cada turno. Este efecto es el de remover un monstruo de tipo demonio de tu cementerio para descartar una carta y luego robar una carta de tu baraja.</div><br />
<div style="text-align: justify;">El Fabled Raven es un monstruo demonio de nivel 2, que te permite descartar una carta para que el gane un poco de ataque y eleve su nivel en uno, esto es muy bueno puesto que es un cantante, esto quiere decir que si descartas un "Silva" O un "Goldd" que son monstruos DW de nivel 5 que cuando se descartan pueden ser invocados de modo especial podrás realizar una invocación por sincronía a un monstruo de nivel 8, pudiendo invocar de esta manera a "Stardust Dragon", "Scrap Dragon" o al "Dark End Dragon"</div><br />
<div style="text-align: justify;">Por último "Mind Crush", esta carta posiblemente sea la más complicada de jugar de toda la baraja. El efecto de la carta es la siguiente. El jugador que activo esta carta dice el nombre de una carta, en caso de que el oponente tenga esa carta su mano deberá descartarla junto con todas las copias de esa carta que tenga en la mano. En caso de que tu oponente no tenga la carta mencionada te podrá descartar una carta de tu mano. Esta carta como ya dije es muy difícil de jugar ya que es muy posible que sepas si no todas la mayor parte de las cartas que tu oponente tiene en la mano gracias a los "virus", el "Trap Dustshoot" O los dragged Down into the grave. Pero también es muy posible que te compense tirar para descartar una carta de tu mano si solo tienes en la mano un DW que necesitas que sea descartado para salir airoso de una situación complicada. </div><br />
<div style="text-align: justify;">Más o menos con esta descripción ya os acabo de describir las cartas que no sean monstruos DW más importantes de la baraja.</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div>En cuanto a los monstruos DW:<br />
<div style="text-align: justify;"><br />
</div><div style="text-align: justify;">Grapha, Dragon lord of DW es la carta más importante de la baraja ya que es monstruo de 2700 puntos de ataque que si es descartado te permite destruir una carta que controle tu oponente. Pero si te lo descarta tu oponente te permite descartar una carta de su mano y si es un monstruo lo puedes invocar en tu parte del campo como una invocación especial. Aquí no queda la cosa con este "pequeñín", si esta en tu cementerio y controlas un monstruo DW en el campo que no sea otro "Grapha", puedes devolvértelo a la mano para invocar a "Grapha" desde tu cementerio. Este efecto hace que esta baraja siempre defienda y ataque con un portento y además te permite jugar con toda facilidad los dos virus mencionados anteriormente. Así que se puede decir que estamos ante una de las mejores cartas del formato y ante una carta que a mi gusto no debería de existir, pero bueno toca resignarse XD.</div><br />
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<div style="text-align: justify;">Seguimos Con "Snoow". este es un monstruo de nivel 4 con 1700 puntos de ataque, que si lo descartas tu por efecto de una carta te permite buscar en tu baraja CUALQUIER carta que tenga en su nombre DW y añadirla a la mano. Por si no fuera poco en caso de que sea tu rival el que te hace el favor te permite invocar de modo especial un monstruo que se encuentre en su cementerio en tu parte del campo en posición de defensa.</div><a href="http://lh3.ggpht.com/-x827ofrZvw4/TpssyM6v3UI/AAAAAAAAAFM/wGUN_r4oY8M/s1600-h/300px-Snoww%25252CUnlightofDarkWorldSDGU-EN-SR-1E%25255B2%25255D.jpg"><img alt="300px-Snoww,UnlightofDarkWorldSDGU-EN-SR-1E" border="0" height="244" src="http://lh4.ggpht.com/-SbNkRtBTCqU/TpssyuZeM0I/AAAAAAAAAFU/rFNYoAF6Tv8/300px-Snoww%25252CUnlightofDarkWorldSDGU-EN-SR-1E_thumb.jpg?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; border-right: 0px; border-top: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="300px-Snoww,UnlightofDarkWorldSDGU-EN-SR-1E" width="162" /></a><br />
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<div style="text-align: justify;">Otro de los DW mas importantes es "Broww Huntsman of DW" que tiene un nivel 3, su efecto te permite robar una carta cuando es descarta, y si es tu rival el que lo descarta con una de sus cartas te permite robar 2. Por si no fuera poco este monstruo es invocable por el efecto de la "Tour Guide from UnderWorl" para después poder realizar una invocación de una Xyz de rango 3, o poder ciclartelo a la mano para invocar a Grapha desde tu cementerio.</div><br />
<div style="text-align: justify;">Hasta aquí la introducción de la próxima baraja de yugioh ahora os dejo con un listado de la baraja que llevo tiempo trabajando</div><div style="text-align: justify;"><br />
</div>3 Grapha Dragon Lord of DW *<a href="http://lh3.ggpht.com/-spXXYSkz6A4/TpsszBALBkI/AAAAAAAAAFc/heMgdNV28Ys/s1600-h/300px-Grapha%25252CDragonLordofDarkWorldSDGU-EN-UR-1E%25255B4%25255D.jpg"><img align="right" alt="300px-Grapha,DragonLordofDarkWorldSDGU-EN-UR-1E" border="0" height="431" src="http://lh5.ggpht.com/-wlVxFaLCuEE/Tpssz7CqIHI/AAAAAAAAAFk/UYJHT8kwxBs/300px-Grapha%25252CDragonLordofDarkWorldSDGU-EN-UR-1E_thumb%25255B2%25255D.jpg?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; border-right: 0px; border-top: 0px; display: inline; float: right; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="300px-Grapha,DragonLordofDarkWorldSDGU-EN-UR-1E" width="314" /></a><br />
3 Snoow, Unligth of DW *<br />
3 Broww, Hunstman of DW *<br />
2 Goldd, Wu-Lord of DW *<br />
2 Tour Guide From Under World <br />
2 Fabled Raven <br />
1 Sangan <br />
1 Card Destruction<br />
2 Dragged Down into the Grave<br />
3 DW Dealings * <br />
2 DW Ligthning * <br />
2 The Gates of DW * <br />
1 Heavy Storm<br />
1 Monster Reborn<br />
1 Dark Hole<br />
1 Solemn Judgment<br />
2 Deck Devastion Virus * <br />
2 Erradicator Epidemic Virus *<br />
2 Mind Crush *<br />
1 Trap Dusthoot<br />
2 Solemn Warning<br />
Sincros<br />
1 Brionac, Dragon of IB<br />
1 Black Rose Dragon<br />
1 Dark Higlander<br />
1 Dark End Dragon<br />
1 Scrap Dragon<br />
1 Stardust Dragon<br />
1 Trishula<br />
2 Leviar the Sea Dragon<br />
1 Number 34 - Terra Byte<br />
1 Number 17 - Leviathan Dragon<br />
1 Steelwarm Roach<br />
1 Adreus<br />
1 Tiral<br />
1 Wind Up Zenmaines (En cuanto salga la próxima colección)<br />
<br />
<div style="text-align: justify;">NOTA, las cartas que tienen un * son las cartas que vienen al menos en la edición japonesa de la baraja que todavía no está al 100% confirmadas todas las catas para Europa y América.</div>Ala Rubra Teamhttp://www.blogger.com/profile/13873850911407708524noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-14653054734262350422011-10-13T19:04:00.002+02:002011-10-13T19:05:38.719+02:00Street Fighter 4: El dilema del Shoryuken<p>Street Fighter 4: ¿Cuándo es demasiado simple?</p> <p>Saludos, en este primer artículo, os hablaré sobre Street Fighter (la mayoría de la información será sobre todo sacada de la Arcade Edition, aunque el articulo es una crítica a la saga en general).</p> <p>Al leer la palabra "crítica", algunos pensarán "¡oh dios mío! ¡Una crítica al juego que revitalizó los juegos de lucha!"o "¿¡Cómo puedes criticar a un juego con tanto trasfondo competitivo actualmente!?", pero pensad que todo esto no lo hace exento de fallos.</p> <p>¿Y sobre qué fallos voy a hablar?, bueno, el título debería daros alguna pista, aunque abarca algunos puntos más. De todas maneras, comencemos por lo que el título promete: simplicidad.<a name='more'></a><br /></p> <p>¿Donde se haya el problema con su simplicidad?. Bien, el concepto "per se" no es malo, añadamos atajos para que un Shoryuken funcione con solo pulsar dos veces diagonal, para la gente a la que no le salga a la perfección los pueda hacer igualmente, ¡bien! ¡esa es una buena iniciativa!. Vale vale, ¡ahora aumentemos la ventana de reversal (Nota para los que no lo sepan: Reversal es una ventana de tiempo donde puedes lanzar ciertos golpes especiales a modo de cortar lo que está haciendo tu rival) para que todo el mundo pueda usarlo con soltura al levantarse!... vaya, ahora también es muy fácil hacer un reversal si el rival falla un link (El sistema principal de combos que usa SF, viene a querer decir que, para que los golpes normales entre en combo entre ellos, tienes que pulsar el siguiente botón justo cuando terminas de recuperarte de el primero. Suelen variar en ventanas de entre 1 frame y 3-4 frames, según los golpes que estemos linkeando)... da igual, no creo que vaya a pasar nada... ¿no?... ¿no?......</p> <p>SI</p> <p>¿Que problema acarrea esto? a nivel alto/competitivo ningún, ya que es un entorno donde la ejecución es perfecta y la gente no va a fallar links, ¿Pero y a nivel medio y bajo?, pues a ese nivel lo que consigue es que la gente no pueda intentar jugar al juego de la manera que debería ser jugado. ¿Por que?, leamos de nuevo mas arriba: Links. Que ocurre si fallas un link durante un combo (algo que es, para nada, descabellado). Pues sumemos todo lo mencionado arriba: Si la ventana de reversal ha sido aumentada y el golpe es mas fácil de hacer... el rival puede simplemente "machacar" (Es decir, hacer un shoryuken repetidas veces a ver si sale) mientras haces tu combo. Si fallas, aunque hayas fallado solo por 1 frame, shoryuken que te llevas de regalo... has perdido el combo, has perdido daño, has perdido presión, y te has llevado daño... ¿Y que pasa si a mayores el jugador que ha echo el shoryuken es Ryu, tiene 2 barras de Super, tiene Ultra (El 1 en este caso) y sabe lo que es un focus cancel?. Pues pasa que además del Shoryuken, te llevas de regalo un Ultra. ¡Genial! ¡Has perdido la mitad de tu vida como castigo por fallar un combo por 1 frame! ¡Totalmente justo!. He aquí donde radica el problema: en las cosas que premia el juego bajo la fachada de hacerlo "mas accesible a todos los niveles".</p> <p><a href="http://lh5.ggpht.com/-NvYRPDm7z8U/TpcaISa8oCI/AAAAAAAAAAs/wYhGKaRPshc/s1600-h/1239087055995%25255B3%25255D.jpg"><span style="color:#2288bb;"></span><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="1239087055995" alt="1239087055995" src="http://lh4.ggpht.com/-RB3xCZ-6w4s/TpcaI8-ZpFI/AAAAAAAAAA0/b5NLKaAQQ1c/1239087055995_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" height="414" width="325" border="0" /></a></p> <p align="center"><strong>“Posible nueva lista de movimientos para el próximo SF. El objetivo es dar mas complejidad a Ryu. Por supuesto, no van a dejarlo cojo, así que aunque el movimiento del piano parece difícil no os preocupéis, que si sale se ventila los dos Rounds enteros automáticamente, al mas puro estilo Destroyer del primer Guilty Gear”</strong></p> <p>Claro que el jugador de nivel alto/competitivo no tendrá problema, el nunca fallará los combos, y, por tanto, nunca estará bajo riesgo de recibir este castigo, ¿Pero que pasa con los jugadores de nivel bajo o incluso medio?. Pues que se sentirán como que, aunque tengan mas habilidad, están luchando con un cuchillo contra un tío que tiene una pistola: Si, puede que el tío de la pistola sea la primera vez que usa una y que tu estés todo el tiempo moviéndote para que no te pueda apuntar bien. Ahora bien, como le hagas suficiente daño con tus puñaladas, tarde o temprano te llevarás un balazo... ¿veis por donde voy?</p> <p>Sigamos con el Shoryuken, que es el movimiento que he escogido para ilustrar este artículo: no acaban ahí sus problemas no... planteemos por un momento que Street Fighter es un juego de piedra, papel tijera... tu estás jugando con un personaje cualquier sin Shoryuken y tu rival está jugando con un personaje con Shoryuken... Bien, si eres el personaje sin Shoryuken enhorabuena: Estás jugado a piedra, papel tijera sin usar tijera mientras que tu rival está jugando a piedra, papel, tijera, lagarto, spock...</p> <p>Por que digo esto?, hagamos un pequeño análisis de que opciones ganan a que en una situación de Okizeme (okizeme es cuando uno de los rivales está en el suelo, para este ejemplo, tomaremos a un personaje cualquiera sin Shoryuken de pie y a uno con Shoryuken en el suelo, veamos las opciones):</p> <p>- El personaje de pie hace un golpe "meaty" (Es decir, un golpe que lanzas y procuras que golpee con sus últimos frames activos a los primeros frames activos de el rival cuando se levanta). El personaje en el suelo hace un Shoryuken. Como el Shoryuken tiene 3 Frames de invulnerabilidad inicial, gana el Shoryuken. </p> <p>Por tanto, ¿a que le ganaría el meaty?. Bien, el Meaty bien echo gana a cualquier ataque... que no sea un reversal con invulnerabilidad inicial. Hemos perdido una opción de okizeme, vayamos con otro ejemplo:</p> <p>- El personaje de pie se cubre en el último momento, con lo que se cubre de el Shoryuken que hace el personaje en el suelo. ¡Bien!, 1-1, ¡ahora vamos igualados en opciones!</p> <p>- El personaje de pie salta con la intención de hacer un crossup, haciéndolo lo mas ambiguo posible (un crossup es golpear al rival por la espalda. Si lo hacemos ambiguo, quiere decir que es muy difícil saber si ese golpe va a hacer cross o va a golpear de frente). El rival hace un Shoryuken. El Shoryuken se autocorrige (es decir, golpe hacia el lado donde se haya el rival), por lo tanto, sea lo ambiguo que sea, va a ganar el shoryuken... vaya por dios, 1-2...</p> <p>Vaya... parece que nos quedamos sin opciones... ¿que tal si intentamos hacer un agarre, con la esperanza de que el rival se cubra?</p> <p>- El rival hace un shoryuken, corta tu agarre, 1-3...</p> <p>Es decir, el Shoryuken por si solo gana a 2 opciones de 3... cuando lo normal seria que cada opción ganase a una, es decir, lo normal seria:</p> <p>- Si haces un "Meaty", pierdes con cubrirse y contra ciertos steps hacia atrás, pero ganas contra cualquier golpe (que no sea un shoryuken)<br />- Si te cubres, ganas contra cualquier golpe, pero pierdes contra los agarres<br />- Si haces un agarre, ganas contra cubrirse y contra la mayoría de los golpes, pero pierdes contra salto y contra step hacia atrás<br />- Si haces un crossup, pierdes si el rival adivina a que dirección se cubre o si el rival acierto con su reversal a que dirección vas a golpear.</p> <p>¿Veis la diferencia?. En un caso, todas las opciones están mas o menos equilibradas, mientras que en el otro, el Shoryuken es la panacea. Habría mas opciones para analizar, pero entonces esta entrada se haría eterna... así que dejémoslo ahí.<a href="http://lh5.ggpht.com/-lYtGD8OhFjY/TpcaJlUT_cI/AAAAAAAAAA8/e-bz2Snu57M/s1600-h/Street_Fighter_IV_Wallpaper_Size_Edited_1280_X_1024_Grizt00th-5.jpg_Hadouken_Or_Not_MP_H80_V90_1280_X_1024_display%25255B3%25255D.jpg"><img style="background-image: none; border-bottom: 0px; border-left: 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; border-top: 0px; margin-right: auto; border-right: 0px; padding-top: 0px" title="Street_Fighter_IV_Wallpaper_Size_Edited_1280_X_1024_Grizt00th-5.jpg_Hadouken_Or_Not_MP_H80_V90_1280_X_1024_display" alt="Street_Fighter_IV_Wallpaper_Size_Edited_1280_X_1024_Grizt00th-5.jpg_Hadouken_Or_Not_MP_H80_V90_1280_X_1024_display" src="http://lh6.ggpht.com/-AdeinSfIMT8/TpcaKF5iAKI/AAAAAAAAABE/585Q9oACH48/Street_Fighter_IV_Wallpaper_Size_Edited_1280_X_1024_Grizt00th-5.jpg_Hadouken_Or_Not_MP_H80_V90_1280_X_1024_display_thumb%25255B1%25255D.jpg?imgmax=800" height="271" width="351" border="0" /></a></p> <p align="center"><strong>“Aquí tenemos un matchup en el que Ryu no puede spamear tanto el Shoryuken y en el que, además, tampoco puede tirar Hadoukens a lo loco… ¡Que horrible injusticia! ¡Nerfeemos a Honda!”</strong></p> <p>Hablemos de una mecánica mas: los Thick Throws. Los Thick Throws son agarres normales hechos tras un golpe rápido aprovechando ventajas de frames, es decir:</p> <p>- Pegado a tu rival, haces un puño débil agachado<br />- En cuanto terminas el golpe, avanzas un poquito, para pegarte a el<br />- Aprovechas que el rival llega a su primer frame donde puede hacer algo y le haces un agarre</p> <p>En la práctica, es una herramienta "demasiado buena", ya que la única opción del rival ahí es pulsar agarre a la vez que tu para librarse... pero bueno, como todos los personajes tienen esta opción, no pasa nada, ¿no?...¿¡no!?...</p> <p>De nuevo, volvemos a lo de arriba: no todos los personajes tienen buenos thick throws, algunos si y otros no... de nuevo, le damos una ventaja a los personajes que tienen esta herramienta y, de nuevo, a nivel MUY ALTO/COMPETITIVO es irrelevante, porque todo el mundo rompe thick throws el 100% de las veces...</p> <p>Dejémoslo ahí, el juego está lleno de ejemplos como estos.. ¿que provoca esto?. Pues, a mi manera de ver, genera una serie de problemas:</p> <p>- Que la gente que aprende a jugar al Street Fighter 4, cuando se pasa a otro juego (Incluso, por ejemplo, a la reciente Online Edition de Street Fighter 3, un juego de la misma saga) no es capaz de hacer nada allí, porque los shoryukens no son TAN buenos ni existen problemas con los Thick Throws tan acentuados... provocando que su nivel sea bajo en ese juego... y así sucesivamente con cualquier juego de lucha que prueben que no sea tan permisivo... provocando que los jugadores de juegos de lucha se encuentren atrapados en que solo pueden ganar con soltura al SF4, ya que han adquirido una serie de malas costumbres que en el SF4 les benefician pero en cualquier otro juego les perjudica.</p> <p>- Que la gente que no juega a nivel alto/competitivo, pero que se haya en un nivel medio/medio-alto y juegue con un personaje sin esas herramientas, termine aburrido y se vaya a otro juego donde puede ganar acorde con su habilidad, en lugar de desquiciarse por verse continuamente en el ejemplo de "Pistola contra cuchillo".</p> <p>¿Seguirá habiendo SF4 a nivel competitivo?. Claro que si, a ese nivel apenas se notan estos fallos.</p> <p>¿Seguirá teniendo el mismo tirón a nivel medio?. No lo creo, poco a poco y en las comunidades que visito, pierde cada día mas jugadores de nivel entre medio y medio/alto. Gente que prueba otros juegos y ve que le recompensan mas. Si, aquellos que han empezado en SF4 no se irán, aquellos que tengan las buenas herramientas tampoco... pero ahora cierro esta entrada lanzando una pregunta: ¿Y que hará esa gente cuando el SF4 haya "pasado de moda" y en el juego de lucha de el momento no os sirva para nada todo lo que habéis aprendido que "es una opción segura"?. El tiempo lo dirá... mientras tanto, os invito a jugar a títulos como Street Fighter 3, Blazblue o juegos similares en 2D, y aprendáis de nuevo que utilidad tiene cada movimiento y cojáis buenas costumbres que os puedan valer para cualquier juego de lucha que afrontéis... a no ser que queráis quedaros estancados para siempre en el SF4/Juego "amistoso con los usuarios nuevos" que saque Yoshi Ono.</p> <p>¡Un saludo y espero que hayáis disfrutado la lectura!. Para abrir boca: en el próximo articulo, os hablaré sobre terminología general de juegos de lucha, para no tener que explicar términos durante los artículos, y para que os familiaricéis con ellos, además de explicar como se usan y para que sirven, para que aquellos que no estéis en el mundillo, acabéis de empezar, o simplemente llevéis un tiempo y queréis un empujoncito a vuestro nivel de comprensión del juego. La idea será que sea de ayuda para cuanta mas gente, mejor. Hasta entonces...</p> <p>¡Let's rock, gamer!</p>Enihttp://www.blogger.com/profile/15237852105189820647noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-7975112286021809402011-10-04T19:43:00.003+02:002011-10-04T20:07:53.564+02:00Warhammer Fantasía Juego de Rol<a href="http://lh5.ggpht.com/-qwk949MkIxo/TotFdWvwaWI/AAAAAAAAAAY/KuxE1U0cRqQ/s1600-h/image%25255B5%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh5.ggpht.com/-WyIEDeqabQM/TotFf1FenAI/AAAAAAAAAAc/jK43BmdlEB0/image_thumb%25255B3%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: block; float: none; margin-left: auto; margin-right: auto; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="731" width="538" border="0" /></a><br />Warhammer Fantasía es un juego de rol ambientado en una versión fantástica de la Europa del renacimiento que resultara familiar a muchos por estar basado en el wargame del mismo nombre.<br />Fue publicado en 1986 tras la segunda edición de Warhammer Batallas Fantásticas y amplió y modificó su trasfondo. WFB tenia como escenario un mundo inspirado por la Tierra Media de Tolkien, la lucha entre la Ley y el Caos en el ciclo del Campeón Eterno de Moorcock y las primeras ediciones de D&D.<a name='more'></a><br />El juego de rol mantiene los elementos fantásticos heredados de WFB. Hay enanos, elfos, orcos, goblins, no muertos y dragones. La Ley y el Caos continúan su enfrentamiento y grupos de aventureros recorren el mundo. Pero estos elementos pasan a un segundo plano y la parte más importante del juego es la sociedad en la que se desarrolla. El juego de rol se centra en el Imperio, una versión obviamente fantástica pero muy cercana, del Sacro Imperio Romano Germánico. El Imperio comparte con su modelo histórico la brutalidad y miseria de la vida en él y su complejidad. Los grupos de aventureros son grupos de buscavidas de corazón noble para los que supone un peligro tan grande las amenazas a las que se enfrentan como la pobreza o las autoridades.<br />Es la adición de los elementos fantásticos lo que hace del juego lo que es, pero la sociedad imperial es el núcleo del juego.<br />Dos de los elementos fantásticos mas importantes, los cultos del caos y los no humanos, son vistos de un modo similar a los herejes y supuestos adoradores del demonio de la época, los monstruos de las leyendas o extranjeros de extrañas costumbres. Las analogías con naciones históricas se extienden también a la Liga Hanseatica, los países mediterráneos, eslavos, nórdicos y la lejana Catay. Las versiones de los lugares más alejados de Europa reciben una descripción más fantástica, como Arabia, a la que se supone gobernada por los no muertos.<br /><a href="http://lh6.ggpht.com/-FaWi8mTkOlI/TotFgxk76pI/AAAAAAAAAAg/TttF9pc5bfs/s1600-h/image%25255B13%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh5.ggpht.com/-If0pWph5Mjs/TotFhUFoBDI/AAAAAAAAAAk/U84HQH_BWiQ/image_thumb%25255B9%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; float: left; margin: 0px 20px 0px 0px; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="527" width="235" align="left" border="0" /></a>La mayor diferencia es en realidad que es una sociedad politeísta cuyos dioses son tan reales como la magia. También los dioses del Caos son reales y la prueba más obvia de su existencia son los mutantes, servidores del Caos o gente sin suerte tocados por su influencia y convertidos en parodias grotescas de su anterior forma. Los habitantes de este mundo tienen buenos motivos para creer en lo sobrenatural pero la mayor parte de sus creencias son poco más que supersticiones. Adoran a sus dioses pero temen a cualquier otra manifestación de la magia.<br />Es una sociedad muy parecida a la Europa del renacimiento y este es el punto más importante para entender WFRG. Es una versión de la Europa del renacimiento con elementos fantásticos y no un mundo fantástico cuyos países se parecen a los países Europeos del renacimiento.<br />Es algo bastante irónico considerando que la historia de Warhammer es el segundo caso, que el Imperio solo se mencione de pasada en la segunda edición de WFB y se desarrolle en el juego de rol convirtiéndose en el centro del juego. Todo lo mencionado hasta ahora se aplica a la primera edición del juego que publico aquí la Factoría de Ideas pero la ambientación ha ido cambiando a medida que se sucedían las ediciones tanto de WFRG como de WFB<br />Este juego también tiene la curiosidad de no mostrar su ambientación claramente en el básico sino en sus suplementos como la famosa campaña El Enemigo Interior. Esto se debe a la publicación con prisas del básico. El módulo incluido en el básico no tiene ninguna relación con la temática del juego y es un simple dungeon.<br /><a href="http://lh5.ggpht.com/-GDRFd9Ycm9M/TotFi0I2qnI/AAAAAAAAAAo/nXVdNYivD2c/s1600-h/image%25255B17%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh3.ggpht.com/-AsaBGGoIWGc/TotFkEdfNpI/AAAAAAAAAAs/Xny9BeIz748/image_thumb%25255B11%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="346" width="534" border="0" /></a><br /><br />Es una bendición ambivalente para el juego estar basado en un juego tan popular ya que la similitud entre la ambientación de los dos juegos ha hecho que el juego de rol sea mucho mas conocido que otros juegos y le ha asegurado un nivel de ventas mayor que la media. A cambio ha distorsionado su imagen y limitado su potencial. Esto se debe a que los dos juegos tienen necesidades muy diferentes. Lo mas importante para cualquier juego es tener una ambientación que llame la atención de sus jugadores pero mientras WFRG necesita un mundo coherente y de baja fantasía, para evitar que lo sobrenatural se convierta en algo previsible y el centro de todas las partidas, WFB necesita un mundo de alta fantasía con espectaculares batallas entre ejércitos compuestos en su mayoría íntegramente por criaturas fantásticas.<br />Esta tensión ha ido aumentando a medida que WFB se desplazaba cada vez más hacía la alta fantasía. Uno de los ejemplos más claros es el cambio de trasfondo de Bretonia desde una Francia absolutista en los años previos a la revolución francesa a una tierra de caballeros, un Camelot en Francia.<br />La primera edición tuvo una vida relativamente corta ya que coincidió con la época en la que Games Workshop se estaba profesionalizando. Como es normal, el juego de rol no estimulaba la venta de miniaturas, principal fuente de ingresos de la compañía, y se decidió que seria más productivo dedicar el trabajo de los autores de los suplementos del juego a escribir para los wargames, con lo que se canceló la linea. Se trasladó la licencia a Flame Publications, una editorial surgida de GW dedicada solo a juegos de rol que publicó suplementos para el juego durante tres años. El juego desapareció hasta 1995 cuando la editorial Hogshead adquirió la licencia y volvió a publicar el básico y todos los suplementos que se habían publicado anteriormente, además de algunos nuevos, hasta el 2002.<br />Hogshead mantuvo el juego presente en el mercado pero publico muy poco material nuevo debido a sus problemas con colaboradores y las condiciones de GW. Dado que las diferencias entre las ambientaciones se habían acentuado con el tiempo se le permitío a Hogshead reeditar cualquier libro pero no podían publicar ningún libro nuevo que contradijera la ambientación de WFB ni dedicar suplementos a las partes del mundo que no habían sido descritas todavía por el wargame.<br />Tras la devolución de la licencia a GW esta se traslado a Black Library, la rama de GW dedicada a la publicación de libros ambientados en sus mundos, que publicó una segunda edición del juego de rol ademas del primer juego de rol de Warhammer 40K, Dark Heresy. Estos dos juegos han sido publicados por Edge en nuestro país. La licencia de juegos de rol ambientados en los mundos de GW paso a Fantasy Flight Games que siguieron publicando suplementos para estos juegos y, en el caso de WFRG, publicaron recientemente una tercera edición, de la que ya ha anunciado su publicación Edge.<br /><a href="http://lh6.ggpht.com/-yYG-ca7K6FU/TotFnCh-GgI/AAAAAAAAAAw/KyA1Tn6yrTs/s1600-h/image%25255B21%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh4.ggpht.com/-dpAeupuKSAk/TotFohWGFoI/AAAAAAAAAA0/o0iBsn5eyow/image_thumb%25255B13%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="372" width="543" border="0" /></a><br />El Caos es la fuente de toda la magia. También es una fuerza impredecible que cambia todo lo que toca sea o no su servidor. Es una dimensión paralela cuyos dioses y habitantes quieren devolver al mundo al caos primigenio en el que las cosas cambian constantemente pero nada es permanente.<br />En los desiertos del Caos, que se extienden desde el polo norte hasta los países nórdicos, la separación entre la realidad material y la dimensión del caos no existe. Los demonios y agentes del caos viven en un mundo en constante cambio, enfrentados entre si, ya que las fuerzas del caos están tan divididas como sus oponentes.<br />En WFRG el poder del Caos es reducido fuera de su propio plano y necesita la ayuda de humanos que le sirvan. Estos son los cultos del Caos que infestan el imperio. Unos cultos que tienen fácil su causa ya que las autoridades temen tanto al Caos que evitan que se extienda cualquier conocimiento sobre él. Esto hace que la mayoría de la gente caiga fácilmente en los engaños del caos.<br />Este es el tema principal del juego de rol. El enemigo interior que intenta cambiar a la humanidad y transformarla desde dentro. Cultistas que solo desean poder o aquellos que abrazan el Caos como una forma de cambiar el mundo. Los heroes de Warhammer se enfrentan a organizaciones de las que puede formar parte cualquiera y que habitualmente cuentan entre sus miembros con algunos de los privilegiados de la zona. Los personajes deben entonces tanto descubrir a los cultistas como enfrentarse al poder de sus superiores sociales. En este aspecto el juego es muy parecido a La llamada de Cthulhu en una sociedad mas clasista incluso que la de los años 20 o la nuestra y mucho mas violenta.<br />En WFB el Caos es un ejercito más que intenta acabar con el Imperio mediante sus demonios, caballeros, bárbaros y hombres bestia. Los bosques están llenos de hombres bestia y mutantes y la última campaña del caos ha llegado hasta el corazón del imperio. Esta es la misma ambientación que encontramos en la segunda edición de WFRG.<br />Si el Caos es lo bastante poderoso como para acabar con el Imperio por la fuerza no necesita a los cultos. Esto hace que la relevancia del enemigo interior sea inexistente en comparación con la anterior edición. Los cultos del caos se convierten en una guerrilla que hace que nunca puedas estar seguro de quien va a intentar matarte o sabotear los recursos de una ciudad asediada. Un peligro muy importante pero completamente diferente temáticamente.<br />Esta y otras diferencias hace que la segunda edición sea un juego muy diferente en temas a la primera. Es la decisión más razonable convertir la segunda edición del juego de rol en el juego de rol de la ambientación actual del wargame. La primera edición es más interesante artísticamente pero los jugadores potenciales son mucho mayores para un juego de rol del mundo de alta fantasía del Warhammer actual. No puedo comentar nada sobre la tercera edición ya que no la he leído todavía pero me cuesta creer que su ambientación difiera mucho de la presentada en la segunda.<br />Una de las mayores virtudes de los juegos de rol es la libertad de los jugadores para alterar el juego a su gusto. Las nuevas ediciones de un juego son o una versión con ligeros cambios de la anterior o una reinterpretación. En estas reinterpretaciones se añaden algunos elementos, se eliminan otros y el conjunto resultantes se reordena para obtener un juego con temas diferentes. Lo único criticable entonces en el tema de la segunda edición es que no se dedique un capitulo a hablar de los temas de la anterior edición ya que con los elementos del juego presentado en cualquiera de los dos básicos se puede jugar con los temas del otro. Pero, después de todo, esta es una crítica que se puede hacer también a otros juegos.<br /><a href="http://lh3.ggpht.com/-ZnTVICXgEJ4/TotFqWTqwWI/AAAAAAAAAA4/1W70Ypv6tWk/s1600-h/image%25255B25%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh6.ggpht.com/-3NBhgF-pCl4/TotFrRRJVhI/AAAAAAAAAA8/yIBGtgGaNaI/image_thumb%25255B15%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="495" width="562" border="0" /></a><br />Sistema de juego<br />El sistema se basa en una serie de características, extraídas del perfil de una unidad del wargame, que van de 1 a 100 o 1 a 10. El valor de estas características se obtiene mediante unas tiradas que dependen de la raza del personaje. Para obtener un éxito en una tirada debemos sacar en una tirada un resultado igual o menor a la puntuación de la características con un dado de 100 o 10.<br />Existen también una serie de habilidades que pueden mejorar las características en pruebas asociadas a la habilidad. El combate sigue el mismo mecanismo para determinar el éxito de un ataque y el daño se calcula según la siguiente formula Fuerza del atacante+ 1D6- Resistencia del defensor-Armadura. Cuando un personaje se queda sin heridas se debe realizar una tirada en la tabla de críticos para ver las consecuencias del ataque. El sistema de combate es probablemente demasiado letal para un juego en el que la violencia es algo tan habitual.<br />El rasgo mas característico del sistema son las carreras que sustituyen a las clases o un sistema de gasto de experiencia libre. Las carreras son un reflejo de las profesiones existentes en el mundo de Warhammer y limitan la mejora del personaje a actividades relacionadas con la carrera. Cada carrera tiene asociada una serie de salidas profesionales a las que puede acceder un personaje que decida cambiar de carrera. Son una idea interesante y dan un detalle de color a los personajes pero es muy fácil que sean una aproximación mucho más que un reflejo de lo que hace el personaje y pueden limitar su avance de un modo absurdo. También es importante tener en cuenta que en la practica los valores de las características van de 1 a 70, en tu mejor característica, y no de 1 a 100 lo que hace que el sistema sea bastante frustrante.<br />El sistema de magia sufre las consecuencias de la publicación con prisas del básico y es reconocido en el capitulo dedicado a él en el que se anuncia la inminente publicación de Reinos de la Magia. Ironicamente un libro con ese titulo no se publicó hasta que pasaron dieciseis años y se limitó a introducir sistemas adicionales sin cambiar la mecánica básica.<br />La segunda edición conserva las bases del sistema pero las actualiza y mejora en muchos casos.<br />Warhammer Fantasía es un juego con una ambientación muy interesante tanto por su cercanía a la Europa histórica como el tema del enemigo interior. Sus principales problemas son un sistema mejorable y la dificultad de encontrar la edición de la factoría descatalogada hace años. Estos problemas pueden salvarse con algunas modificaciones de la segunda edición, y probablemente también de la tercera, para cualquiera interesado en esta versión del mundo de Warhammer.<br /><br /><a href="http://lh6.ggpht.com/-oGDSqpRIvr0/TotFtzHjNsI/AAAAAAAAABA/FWEXCnL2rZw/s1600-h/image%25255B31%25255D.png"><img alt="image" src="http://lh6.ggpht.com/-Ze4ZExTGfmU/TotFv5AjAUI/AAAAAAAAABE/JFtH41fCDFY/image_thumb%25255B19%25255D.png?imgmax=800" style="background-image: none; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-right-width: 0px; border-top-width: 0px; display: inline; padding-left: 0px; padding-right: 0px; padding-top: 0px;" title="image" height="625" width="552" border="0" /></a>Matthew Flamenhttp://www.blogger.com/profile/04813207425073781691noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-59953651670394239452011-10-04T19:06:00.007+02:002011-10-04T20:11:22.103+02:00Modelos de negocio en los videojuegos<p>En este artículo voy a hacer un análisis de la evolución en los modelos de negocio (formas de sacar pasta) en el mundo de los videojuegos.</p> <p>Inicialmente, con las primeras consolas y juegos de ordenador, se empleaba el modelo tradicional de pagar por una copia (y la licencia para utilizarla únicamente el cliente). Evidentemente, todos compartimos juegos con nuestros amigos y no por ello se consideró nunca algo ilegal (no se dice nada al respecto, pero evidentemente a las compañías les conviene el boca a boca y los préstamos temporales que en muchas ocasiones derivan en más ventas).</p><a name='more'></a><p>Tanto en consolas como en PC (aunque sobre todo en este último), aparece la piratería. La gente busca modos de seguir jugando a los juegos que les prestan (y con la llegada de internet, los descargados). Inicialmente los juegos de PC se podían instalar y jugar sin necesidad de utilizar los discos de instalación, aunque algunos juegos viejos, como la primera versión en disquete de Lemmings ya incluían un rudimentario sistema anti copia (el juego al arrancar comprobaba que el PC tuviese un disquete con un determinado archivo oculto).</p> <p>Con los años se fueron perfeccionando técnicas más complejas de anti copia (especialmente en PC, ya que en consolas la frontera del cartucho y/o los discos grabados en un formato especial, hacían que la piratería siguiese siendo bastante reducida). Aquí, desviándome un poco del tema, me tomo la libertad de mencionar el anti copia <strong>Starforce</strong>, que instalaba unos drivers en el PC que en algunos casos llegaron a estropear el hardware del mismo (de los usuarios legítimos).</p> <p>Evidentemente, los sistema anti copia incordiaban más a los compradores legítimos de los videojuegos que a los piratas (quienes se saltaban completamente el sistema, fuese el que fuese). Por lo que las compañías pronto empezaron a dejar más en segundo plano estos sistemas y a modificar el modelo de negocio de manera que los compradores tuviesen ventajas frente a los piratas.</p> <p>Un movimiento generalizado de la industria a finales de los años noventa fue la implantación de servicios online que comprobaban tener una clave de producto válida para permitir jugar. Evidentemente este sistema tiene sus fallos, ya que por improbable que fuese, siempre podría ocurrir que un generador de claves diese alguna clave válida para el online. Ejemplos de estos servicios serían los servidores gratuitos de Battle.net</p> <p>Otro movimiento en los 90, esta vez no para mejorar la experiencia del comprador sino para mantener el interés por el juego y conseguir más ventas fue el sistema de expansiones. Originalmente, los juegos se vendían como producto completo. Ya en la primera mitad de los 90 aparecieron juegos (como el Sonic & Knuckles de Megadrive) que, pese a ser juegos completos, podían aprovechar entregas anteriores para “complementarse”, aumentando el contenido o permitiendo el acceso a ciertas características avanzadas. Otro ejemplo lejanamente similar (cargando partidas guardadas en lugar de ensamblando cartuchos) podría ser el conocido Baldur’s Gate y sus expansiones y segunda parte.</p> <p>Ya antes de utilizar el ensamblaje o sistemas de contraseñas para vender juegos que aprovechaban contenido de otros, muchos juegos vendidos como completos reutilizaban gran parte del código de versiones anteriores como base para su siguiente entrega (de esto hablaré más en el artículo sobre los cambios en las secuelas).</p> <p>Otra modalidad (la más abundante a finales de los 90 y principios del segundo milenio) fue la de vender un juego como expansión oficialmente, requiriendo tener instalada la primera entrega para poder jugar a la segunda. Con este modelo, la compañía recibía un número de ventas extra similar a las ventas originales del producto (algunos no compraban las expansiones, pero se compensaban con los nuevos compradores que compraban el original + la expansión). El precio de la expansión solía rondar la mitad del precio del producto original, para justificar su dependencia. Evidentemente todo esto ocurrió en PC, ya que en consola, las pocas expansiones que salían, seguían vendiéndose a precio de producto completo y como stand-alone (sin requerir versión original). Así tenemos aún recientemente juegos como Command & Conquer III: La Ira de Kane, para Xbox, como “nueva entrega” frente al formato de expansión en PC.</p> <p>Pese a que inicialmente las expansiones se concebían como una revisión y mejora de un título aprovechando su éxito, rápidamente comenzaron a realizarse los títulos originales ya con expansiones en mente, dejando historias inconclusas o ideas interesantes sin introducir para justificar después la venta de una expansión (o a veces más).</p> <p>En este punto, muchos protestaron, ya que bastantes compañías parecían querer cobrar dos veces por lo que antaño hubiese sido un único producto, vendiendo productos originales con menor contenido para vender el resto más adelante.</p> <p>En la actualidad lo que se utiliza principalmente es el concepto de DLCs (Downloadable Content/Contenido Descargable). Básicamente, el juego sale con un cierto contenido, y luego, de manera más o menos regular, se van publicando pequeñas expansiones de contenido que se compran online normalmente (en la tienda de la distribuidora o en plataformas como Steam o Direct2Drive). Dentro de esta modalidad, tenemos compañías que realmente crean el contenido poco a poco y lo van publicando y compañías que nada más salir el juego ya tienen el contenido extra disponible, dejando claro que lo que buscan es ganar más dinero, no aumentar el juego.</p> <p>En cuanto a anti copias, en su mayoría los juegos tienen anti copias sencillos, centrando la presión contra el pirateo principalmente en el contenido online y un sistema de claves para crear cuentas limitadas de usuario online. Algunos llevan esto al extremo, obligando a estar online para poder jugar de cualquier modo (aunque son los menos).</p> <p>Finalmente, mencionaré el menor pero cada vez más popular modelo de juego de lo gratuito con microtransacciones. Este modelo apareció principalmente en MMORPGs de poco presupuesto que se ofrecían gratuitamente pero concedían ciertas ventajas (normalmente injustas para el resto de jugadores) por medio de micropagos. Este modelo se aplica también a juegos web, como por ejemplo el Ogame.</p> <p>En la actualidad, ciertas compañías ofrecen un modelo de microtransacciones más “honorable”, en el que los servicios de pago ofrecidos son “comodidades”, desbloqueo anticipado de ciertas cosas, cambios de aspecto exclusivos, etc., pero sin ofrecer cosas que afecten a la jugabilidad que no se puedan conseguir jugando gratuitamente. También se podría incluir aquí el modelo similar de juegos como el Guild Wars, en los que pagas por el juego inicialmente, y a continuación juegas online cuanto quieras (algo que a fin de cuentas es similar a los servicios online de juegos más tradicionales, en los que pagabas el juego una vez y punto).</p> <p>Y para concluir, me gustaría citar tres ideas extrañas ligeramente distintas a todo lo demás, y únicas en cierta medida:</p> <p>El juego Hellgate: London (que tuvo sus altibajos, principalmente a causa de falta de presupuesto y presión en las fechas) experimentó con la inclusión de publicidad del mundo real dentro del propio juego, de forma “no invasiva” (en las estaciones de metro del juego, los anuncios que se veían en el metro eran anuncios reales, y evidentemente no chocaba a causa de la ambientación realista del juego).</p> <p>La otra idea original es la del juego Eve Online, en el que tras comprar el juego por primera vez (o crear una cuenta gratuita de prueba), podemos comprar tiempo de juego utilizando dinero del propio juego (es decir, si jugamos lo suficiente, podemos pagarnos el juego con dinero ficticio). De hecho, el concepto es algo más complejo. Los jugadores que pagan por jugar dinero real, pueden comprar vales de tiempo y venderlos in-game por dinero del juego (es algo similar a comprar con dinero real dinero del juego, pero permitiendo con ello que otro jugador juegue gratis). No es realmente muy honorable, ya que se les da ventaja a los jugadores que pagan dinero real, pero el mercado de la oferta y la demanda se lleva entre los jugadores.</p> <p>El último juego con una idea “novedosa” es el Diablo III (aún sin salir). Dicho juego se compra como los juegos tradicionales y se juega cuanto se quiere, pero tiene la opción de vender objetos del juego en una casa de subastas tanto por dinero del juego como real. De esto, la compañía (Blizzard) se lleva una parte de los beneficios, y el resto del dinero manejado va para el jugador que vende el objeto (de un modo similar a como funciona el sistema de pago PayPal por internet). Quizás si esta idea fuese a más pudiera llegar el momento en el que el juego sea completamente gratis y la compañía viva sólo de los “impuestos” por los intercambios comerciales in-game. (Aclaro que en el juego también se pueden intercambiar objetos por objetos con total libertad, como en anteriores entregas, para no confundir).</p> <p>¿Qué opináis de estos modelos de negocio? ¿Cuáles veis bien y cuáles mal? ¿Qué creéis que nos deparará el futuro? No os cortéis, comentad.</p>Anonymoushttp://www.blogger.com/profile/06283256977210989645noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-3160978703200274302.post-585359010283583802011-10-04T18:13:00.000+02:002011-10-04T18:13:04.756+02:00Presentación del Blog de Mangalego<div style="margin-bottom: 0cm;">La Asociación Cultural Mangalego es una asociación coruñesa dedicada a la cultura otaku desde la que tratamos de promocionar y dar a conocer diversas actividades relacionadas con el manga, el anime, los videojuegos y juegos de rol entre otros.<br />
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Este blog nace como un reflejo de la asociación para que sus miembros muestren lo que tienen que contar sobre estos temas. Hay varios autores fijos responsables de que se actualize el blog con regularidad, pero este esta abierto a cualquier miembro de la asociación.</div><div style="margin-bottom: 0cm;"><br />
</div><div style="margin-bottom: 0cm;">Si os interesa la asociación, tenéis más información en www.mangalego.es</div>Asociación Cultural Mangalegohttp://www.blogger.com/profile/04382899648265671830noreply@blogger.com0