jueves, 27 de octubre de 2011

Novedades en las secuelas de los videojuegos

En este artículo os mostraré distintos ejemplos de secuelas de videojuegos con distintos grados de cambio y mi opinión al respecto. Intentaré sobre todo razonar qué cambios me parecen razonables para seguir llamando a un producto “secuela” y también el “efecto tercera edad”, que es como llamo al cada vez más abundante “no es mi viejo juego, hay muchos cambios, no me gusta” y que creo que es un mal concepto cuando predispone a la gente a una cierta opinión sin haber probado bien el producto.

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Voy a empezar por Maxis y su inalterable Los Sims (la saga original, no los subproductos tipo “Los Sims Medieval” ni versiones de consola). En esta imagen de arriba veis el Sims 1 original y sus 7 expansiones. Cada una añadía un montón de objetos nuevos (en apariencia y estadísticas) para hacer lo mismo de siempre, y a mayores alguna interacción social nueva (principalmente en Hot Date y Mascotas) o alguna actividad realmente distinta (principalmente en Magia Potagia, que implementaba todo el sistema de la magia).

Evidentemente, cada expansión alargaba un poco la vida del original (demasiado poco la verdad) y saqueaba un poco más el bolsillo del comprador (que si se compraba todos recién salidos podía dejarse un dineral superior a lo que se podría gastar uno comprando el Oblivion y sus expansiones según salían). A parte del tema monetario, os voy a dar un detalle para que entendáis realmente el alcance de la falta de contenido de cada una de las cajas de la foto: si comprábamos todo original, tendríamos en nuestro poder 11 CDs, engorrosos como mínimo para instalar todo desde cero (y ocupando en el disco duro más que la mayoría de los juegos actuales, gracias a sus partidas guardadas con montones de mb de tonterías), pero es que en internet circula una versión pirata del dicha entrega con todas sus expansiones y lista para utilizar que ocupa tan sólo (agárrense) ¡3 CDs!

Bueno, llegó un momento en que los de Maxis debieron de pensar “aún pese a añadir poquísimos cambios en cada expansión, se nos están acabando las ideas, ¿qué hacemos?”. La respuesta fue fácil, lanzar Los Sims 2. Incluía algunas novedades interesantes (misiones familiares, crecimiento y sistema rudimentario de “genética y herencia”. Los gráficos se pusieron al día (los del 1 eran terribles ya para cuando salió el 2) y poca cosa más. Para los que jugamos bastante al 1 con todo su contenido, pasarse al 2 implicaba tener un par de novedades y perder absolutamente todo lo demás (mascotas, magia, pociones, muchos menos eventos raros aleatorios…). Evidentemente, la ristra de expansiones posteriores de Los Sims 2 fueron reincluyendo parte del contenido del 1, y alguna novedad propia (como la etapa de la universidad o los vampiros, que a duras incluían parte de las cosas que se podían hacer en Magia Potagia [¿dónde están los dragones mascota? ¿los hechizos con diverso resultado? ¿la contaminación mágica?). Todo esto lo repetirían más adelante con Los Sims 3, calcando todavía más a la segunda entrega, sin recuperar lo que no se recuperó antes del 1 y cambiando las misiones familiares por deseos y deseos de la vida. Un juego entretenido, sí (actualmente con viajes de vacaciones, famosetes, vampiros y mascotas), pero lento en rendimiento, caro para el contenido que tiene, y demasiado pesado para el disco duro (aun así, el contenido es mayor que el Hypeado Spore, y puede dar lugar a mayores horas de "diversión” [o rutina entretenida]).Dawn-Of-War-1-Z2QGWOBWBD-1280x1024

Para hacer contraste, ahora me gustaría mencionar los WarHammer 40.000: Dawn of War.

La primera adaptación de WarHammer 40K a PC se realizó sin arriesgarse demasiado. Se clonaron los tópicos de los RTS del momento (recolección de recursos, construcción de edificios y producción de tropas) añadiendo algunos elementos esenciales de la marca (sistema de cobertura, mejoras para los escuadrones… y su trasfondo) y salió al mercado casi como experimento pero sin demasiada ambición. Evidentemente, con todos los fans que tiene el juego bélico de mesa original, y el equilibrado del juego y buen soporte que se le dio, el juego vendió muy bien y sus expansiones fueron añadiéndole más elementos únicos de WarHammer.

Tras llenarse bien el bolsillo sacando más razas nuevas para el juego y alguna expansión extraña stand-alone (es decir, que no requería el juego original), Relic Entertaiment decidió que era momento de actualizar el motor del juego, crear una secuela que se quitase de encima las invenciones forzadas de la primera entrega (los edificios, vamos) y fuese más similar (que para nada igual) al wargame original. Así se publicó 5 años más tarde (en 2009, aunque le siguen sacando expansiones) el WarHammer 40.000: Dawn of War II. Este juego ya no era un juego de estrategia, sino un juego táctico. Teníamos unidades y escuadrones que se movían por escenarios de campaña, utilizando muchísimo el entorno para cubrirse (casi parece un Gears of War en vista aérea) y eliminando por completo el tema de los edificios (al menos en la campaña, en multijugador no del todo). La campaña se centra en ir avanzando por un planeta, consiguiendo el control de ciertos puntos estratégicos que nos dan bonos para posteriores misiones, y derrotando enemigos gigantescos a modo de “jefe”. Durante las misiones ganamos experiencia y objetos que nos permiten personalizar al ejército (principalmente a sus líderes) eligiendo distintas mejoras con cada nivel y cambiando el equipo según la misión.

¿Qué ocurrió aquí? Dos cosas. La primera, hicieron un juego muy entretenido, más fiel al wargame original y con muchas más posibilidades (cada jugador puede elegir distinto equipo y atributos, pudiendo jugar de forma muy distinta a otro que utilice su misma facción). La segunda, llamaron secuela a un juego completamente distinto (bueno, no tanto de algunas expansiones del 1, pero sí del 1 básico). Evidentemente, este segundo hecho causó algunas protestas de alguno que sólo era fiel al juego original y no al wargame, y que por el efecto “tercera edad” que definiré detalladamente a continuación, se negaban a ver las bondades del nuevo título. Podrían haber escogido un nombre distinto para el juego, pero seguía siendo de estrategia y realmente querían arrastrar a su base de fans del 1, así que estaban en su total derecho.

Para concluir con el artículo, de entre numerosos juegos que cambiaron una cantidad de cosas razonables (StarCraft 2, Diablo, The Elder Scrolls, Fable…) he escogido la saga Might & Magic (concretamente la rama Heroes, que ha recibido recientemente su última entrega, a la que analizaré a fondo en el próximo artículo).

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Esta saga (Heroes of Might & Magic) salió como adaptación a la estrategia (por turnos) de la saga de RPGs Might & Magic (una saga muy vieja pero terriblemente original e interesante, con conceptos como la evolución de clases, las diversas razas, gran trasfondo y hasta el envejecimiento y los métodos mágicos para evadirla, incluida la No-Muerte).

En la página oficial de la última entrega (Might & Magic: Heroes VI) tenéis varios artículos que hablan de la evolución de la saga desde el primer juego de M&M hasta la actualidad, pero no se paran a hablar de los cambios, ni mencionan todo lo ocurrido en las comunidades de los fans a raíz de ellos, que es de lo que hablaré yo.

El primer HoM&M, con unas bases muy sencillas, pero gran variedad en las unidades y mucha imaginación, juntaba a distintos héroes de las entregas de M&M bajo la bandera de 4 facciones distintas. Controlábamos a un héroe, con 4 atributos (dos físicos y dos mágicos) que podía reclutar criaturas y aprender hechizos para derrotar al enemigo, para lo cual tendría que ir conquistando castillos, minas y otros lugares del mapa, construir mejoras en el castillo (con una característica pantalla de ciudad con dibujos de alta calidad y que iba modificándose según construíamos) y enfrentándonos a enemigos neutrales y a los demás bandos en batallas tácticas por turno, al estilo ajedrez, pero con nuestras unidades únicas (dependientes de la facción seleccionada), que tenían una serie de capacidades que las diferenciaban de las demás.

La segunda entrega mejoró mucho los gráficos, añadió nuevos hechizos y artefactos, dos facciones nuevas y mejoras para algunas unidades (que las volvían más poderosas y con nuevos poderes, a costa de un coste de contratación mayor).

La tercera entrega fue prácticamente una revisión del 2. Mejoraron más los gráficos, añadieron facciones nuevas y poco más. Con las expansiones tendrían una facción más y el sistema de equipo de artefactos, pero la mecánica básica seguía calcada a los anteriores. Muchos fans lo consideran el mejor juego de la entrega, por su rapidez, simplicidad y belleza gráfica, rechazando todos los nuevos en cuanto muestran la más mínima novedad.

Esto es lo que llamo “efecto tercera edad”. Seguramente se acentuó con la llegada de la cuarta entrega. 3DO hizo un triste intento de pasar a las 3D, utilizando el motor de su último M&M en su HoM&M:IV, dándole un acabado pobre. Los mapas eran terriblemente feos, con objetos de tamaño completamente irrealista sobresaliendo en un mapa en el que apenas se distinguía nada. Los efectos de sonido eran pobres, las animaciones ridículas, las pantallas de castillo eran mucho más feas que en anteriores entregas, los campos de combate eran terriblemente confusos, haciendo imposible quedarse adyacente a una unidad para impedir que disparase… Pese a todo esto, si alguien se paraba a leer el manual de instrucciones, entender la nueva mecánica del movimiento por el mapa de aventura, el nuevo sistema de habilidades y la evolución a clases avanzadas de los héroes, descubrir la inmensa variedad de hechizos (la mayor de la saga, pese a que el sistema de hechizos se simplificó muchísimo), el sistema de espionaje, la niebla de guerra, el bloqueo de proyectiles en batalla y algunos detalles más, el juego era el más complejo hasta la fecha. El nuevo sistema de habilidades hacía que ninguna habilidad fuese inútil, y todas estaban bastante equilibradas.

Aún así, los héroes a nivel alto podían derrotar a cualquier ejército sólos, y la variedad de criaturas era muy inferior a la anterior entrega (además de que es mejor un buen gráfico 2D que un mal gráfico en 3D), así que muchos se cerraron en banda y siguieron jugando a la tercera entrega. 3DO quebró y los derechos pasaron a Ubisoft.

La siguiente entrega, HoM&M:V recuperaba gran parte de la mecánica del héroes III, para intentar recuperar a sus seguidores, pero añadiendo su propio sistema complejo de habilidades y sus habilidades raciales (para diferenciar más a las facciones), todo ello con gráficos 3D bellos. La pega: el juego se sacó con prisas (como es normal con Ubisoft), muchísimos fallos, problemas de equilibrio (sobre todo con la última expansión y su raza). El juego era un digno sucesor de la saga. Gran variedad, belleza gráfica, equilibrio (salvo con las razas de las expansiones) y una historia entretenida. Quitando los fallos (que fueron corrigiendo pero a día de hoy sigue habiendo alguno importante), no había ningún motivo para no jugarlo. Tenía la mezcla justa de mecánica clásica y mecánicas nuevas para ser realmente una buena secuela, pero los “tercera edad” se niegan a salir de su Heroes III, sólo ven cambios negativos (sin valorarlo en conjunto como algo más complejo y entretenido, y criticando simplemente por ser distinto, no por ser mejor o peor), o mayores requisitos hardware (normal, con tantos años de diferencia entre la tercera y la quinta entrega).

Finalmente llegó la sexta entrega, de la que hablaré en mi próximo artículo, dentro de una semana.

Para Concluir:

Me gustaría que tras leer este artículo, os quedaseis con esta reflexión: Cuando un juego está bien como está y sólo le cambiarías el añadirle más contenido, camuflar eso de nueva entrega es mentir a la gente. Incluso a veces un lavado de cara (cambiando el motor) pero sin cambiar ninguna mecánica del juego es una actitud cuestionable. Si el equipo de desarrollo no trabaja en innovar y volver más complejo y variado el juego, para que te puedas encontrar nuevos retos y estrategias o desarrollar nuevas habilidades, y lo que realiza es prácticamente una expansión o remake de un juego anterior… por bonito que sea, te acabarás aburriendo y buscando otra cosa (eso que los viciados a los MMORPG olvidan, que los juegos tienen una vida útil y de vez en cuando necesitas variar y pasar página). Tampoco se debe llamar a un juego con el nombre de otro cuando toda la base del juego cambia radicalmente, ya que un juego con distintos objetivos, distintos métodos para alcanzarlos y distinto control, no se puede considerar realmente una secuela (véase el Dark Messiah of Might & Magic, que se llama así, no Might & Magic, porque es muy distinto pese a ser RPG también, mucha más dosis de acción y bonitos fondos de pantalla Risa a carcajadas).

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En mi opinión, y tras muchos años probando juegos (como muchos, algunos me disgustaron, otros me decepcionaron y otros, pese a un choque inicial, acabé amándolos), una secuela debe coger lo mejor de la saga, ver qué partes se pueden cambiar para buscar más variedad, más complejidad, buscando nuevas estrategias pero sin imposibilitar realizar las viejas estrategias, y debe ser fiel al trasfondo, reutilizando personajes para hacer guiños a los viejos seguidores.

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