martes, 4 de octubre de 2011

Modelos de negocio en los videojuegos

En este artículo voy a hacer un análisis de la evolución en los modelos de negocio (formas de sacar pasta) en el mundo de los videojuegos.

Inicialmente, con las primeras consolas y juegos de ordenador, se empleaba el modelo tradicional de pagar por una copia (y la licencia para utilizarla únicamente el cliente). Evidentemente, todos compartimos juegos con nuestros amigos y no por ello se consideró nunca algo ilegal (no se dice nada al respecto, pero evidentemente a las compañías les conviene el boca a boca y los préstamos temporales que en muchas ocasiones derivan en más ventas).

Tanto en consolas como en PC (aunque sobre todo en este último), aparece la piratería. La gente busca modos de seguir jugando a los juegos que les prestan (y con la llegada de internet, los descargados). Inicialmente los juegos de PC se podían instalar y jugar sin necesidad de utilizar los discos de instalación, aunque algunos juegos viejos, como la primera versión en disquete de Lemmings ya incluían un rudimentario sistema anti copia (el juego al arrancar comprobaba que el PC tuviese un disquete con un determinado archivo oculto).

Con los años se fueron perfeccionando técnicas más complejas de anti copia (especialmente en PC, ya que en consolas la frontera del cartucho y/o los discos grabados en un formato especial, hacían que la piratería siguiese siendo bastante reducida). Aquí, desviándome un poco del tema, me tomo la libertad de mencionar el anti copia Starforce, que instalaba unos drivers en el PC que en algunos casos llegaron a estropear el hardware del mismo (de los usuarios legítimos).

Evidentemente, los sistema anti copia incordiaban más a los compradores legítimos de los videojuegos que a los piratas (quienes se saltaban completamente el sistema, fuese el que fuese). Por lo que las compañías pronto empezaron a dejar más en segundo plano estos sistemas y a modificar el modelo de negocio de manera que los compradores tuviesen ventajas frente a los piratas.

Un movimiento generalizado de la industria a finales de los años noventa fue la implantación de servicios online que comprobaban tener una clave de producto válida para permitir jugar. Evidentemente este sistema tiene sus fallos, ya que por improbable que fuese, siempre podría ocurrir que un generador de claves diese alguna clave válida para el online. Ejemplos de estos servicios serían los servidores gratuitos de Battle.net

Otro movimiento en los 90, esta vez no para mejorar la experiencia del comprador sino para mantener el interés por el juego y conseguir más ventas fue el sistema de expansiones. Originalmente, los juegos se vendían como producto completo. Ya en la primera mitad de los 90 aparecieron juegos (como el Sonic & Knuckles de Megadrive) que, pese a ser juegos completos, podían aprovechar entregas anteriores para “complementarse”, aumentando el contenido o permitiendo el acceso a ciertas características avanzadas. Otro ejemplo lejanamente similar (cargando partidas guardadas en lugar de ensamblando cartuchos) podría ser el conocido Baldur’s Gate y sus expansiones y segunda parte.

Ya antes de utilizar el ensamblaje o sistemas de contraseñas para vender juegos que aprovechaban contenido de otros, muchos juegos vendidos como completos reutilizaban gran parte del código de versiones anteriores como base para su siguiente entrega (de esto hablaré más en el artículo sobre los cambios en las secuelas).

Otra modalidad (la más abundante a finales de los 90 y principios del segundo milenio) fue la de vender un juego como expansión oficialmente, requiriendo tener instalada la primera entrega para poder jugar a la segunda. Con este modelo, la compañía recibía un número de ventas extra similar a las ventas originales del producto (algunos no compraban las expansiones, pero se compensaban con los nuevos compradores que compraban el original + la expansión). El precio de la expansión solía rondar la mitad del precio del producto original, para justificar su dependencia. Evidentemente todo esto ocurrió en PC, ya que en consola, las pocas expansiones que salían, seguían vendiéndose a precio de producto completo y como stand-alone (sin requerir versión original). Así tenemos aún recientemente juegos como Command & Conquer III: La Ira de Kane, para Xbox, como “nueva entrega” frente al formato de expansión en PC.

Pese a que inicialmente las expansiones se concebían como una revisión y mejora de un título aprovechando su éxito, rápidamente comenzaron a realizarse los títulos originales ya con expansiones en mente, dejando historias inconclusas o ideas interesantes sin introducir para justificar después la venta de una expansión (o a veces más).

En este punto, muchos protestaron, ya que bastantes compañías parecían querer cobrar dos veces por lo que antaño hubiese sido un único producto, vendiendo productos originales con menor contenido para vender el resto más adelante.

En la actualidad lo que se utiliza principalmente es el concepto de DLCs (Downloadable Content/Contenido Descargable). Básicamente, el juego sale con un cierto contenido, y luego, de manera más o menos regular, se van publicando pequeñas expansiones de contenido que se compran online normalmente (en la tienda de la distribuidora o en plataformas como Steam o Direct2Drive). Dentro de esta modalidad, tenemos compañías que realmente crean el contenido poco a poco y lo van publicando y compañías que nada más salir el juego ya tienen el contenido extra disponible, dejando claro que lo que buscan es ganar más dinero, no aumentar el juego.

En cuanto a anti copias, en su mayoría los juegos tienen anti copias sencillos, centrando la presión contra el pirateo principalmente en el contenido online y un sistema de claves para crear cuentas limitadas de usuario online. Algunos llevan esto al extremo, obligando a estar online para poder jugar de cualquier modo (aunque son los menos).

Finalmente, mencionaré el menor pero cada vez más popular modelo de juego de lo gratuito con microtransacciones. Este modelo apareció principalmente en MMORPGs de poco presupuesto que se ofrecían gratuitamente pero concedían ciertas ventajas (normalmente injustas para el resto de jugadores) por medio de micropagos. Este modelo se aplica también a juegos web, como por ejemplo el Ogame.

En la actualidad, ciertas compañías ofrecen un modelo de microtransacciones más “honorable”, en el que los servicios de pago ofrecidos son “comodidades”, desbloqueo anticipado de ciertas cosas, cambios de aspecto exclusivos, etc., pero sin ofrecer cosas que afecten a la jugabilidad que no se puedan conseguir jugando gratuitamente. También se podría incluir aquí el modelo similar de juegos como el Guild Wars, en los que pagas por el juego inicialmente, y a continuación juegas online cuanto quieras (algo que a fin de cuentas es similar a los servicios online de juegos más tradicionales, en los que pagabas el juego una vez y punto).

Y para concluir, me gustaría citar tres ideas extrañas ligeramente distintas a todo lo demás, y únicas en cierta medida:

El juego Hellgate: London (que tuvo sus altibajos, principalmente a causa de falta de presupuesto y presión en las fechas) experimentó con la inclusión de publicidad del mundo real dentro del propio juego, de forma “no invasiva” (en las estaciones de metro del juego, los anuncios que se veían en el metro eran anuncios reales, y evidentemente no chocaba a causa de la ambientación realista del juego).

La otra idea original es la del juego Eve Online, en el que tras comprar el juego por primera vez (o crear una cuenta gratuita de prueba), podemos comprar tiempo de juego utilizando dinero del propio juego (es decir, si jugamos lo suficiente, podemos pagarnos el juego con dinero ficticio). De hecho, el concepto es algo más complejo. Los jugadores que pagan por jugar dinero real, pueden comprar vales de tiempo y venderlos in-game por dinero del juego (es algo similar a comprar con dinero real dinero del juego, pero permitiendo con ello que otro jugador juegue gratis). No es realmente muy honorable, ya que se les da ventaja a los jugadores que pagan dinero real, pero el mercado de la oferta y la demanda se lleva entre los jugadores.

El último juego con una idea “novedosa” es el Diablo III (aún sin salir). Dicho juego se compra como los juegos tradicionales y se juega cuanto se quiere, pero tiene la opción de vender objetos del juego en una casa de subastas tanto por dinero del juego como real. De esto, la compañía (Blizzard) se lleva una parte de los beneficios, y el resto del dinero manejado va para el jugador que vende el objeto (de un modo similar a como funciona el sistema de pago PayPal por internet). Quizás si esta idea fuese a más pudiera llegar el momento en el que el juego sea completamente gratis y la compañía viva sólo de los “impuestos” por los intercambios comerciales in-game. (Aclaro que en el juego también se pueden intercambiar objetos por objetos con total libertad, como en anteriores entregas, para no confundir).

¿Qué opináis de estos modelos de negocio? ¿Cuáles veis bien y cuáles mal? ¿Qué creéis que nos deparará el futuro? No os cortéis, comentad.

5 comentarios:

  1. la última que pones ahí, para mí que lo único que intentan es llevarse un pellizco por el chinofarmeo, cosa que no estoy muy seguro que vayan a conseguir, porque siempre pueden seguir usando eBay o similares como se venía haciendo hasta ahora.
    Y luego, no es que me parezca mal que se dé la opción, pero no me gustan los jugadores que compran mejoras para el juego online con dinero real. Yo sin ir más lejos, en el SextaManager, que consiste en hacer una plantilla con jugadores de fútbol de la vida real y recibir puntuaciones según lo que hagan cada jornada, he visto equipos con todos los wenos del Madrid y del Barça juntos, cuando tanto Messi como Cristiano valen por separado más de la mitad del presupuesto... Los pavos se habrán dejado ahí la pasta de forma descomunal; vamos, yo si pierdo contra uno de esos, si pudiera le diría: "Bien jugado, chaval"

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  2. Hombre, evidentemente, está mejor el modelo clásico tal y como lo aplica el Guild Wars, o el modelo tipo League of Legends en el que no puedes desbloquear nada con pasta que no puedas desbloquear jugando ni que te de ventaja de ningún tipo sobre los no capitalistas.

    De hecho es muy curioso cómo en el Diablo II y World of WarCraft siguen cerrando cuentas por compra/venta con dinero real, y luego para el Diablo III se limitan a decir "si al jugador le divierte, ¿por qué no le vamos a dejar?" (esto último lo dijo Rob Pardo (el diseñador jefe) en una de sus últimas entrevistas). Es evidente que Blizzard está muy por la pasta desde el 2004 (el WoW, vamos).

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  3. De hecho, si buscas otro artículo sobre por qué sustituyeron al Nigromante por el Brujo (busca Necromancer Diablo III, seguro que lo encuentras), verás que durante el artículo, con el juego aún en desarrollo, se ponen todos felices ya a hablar de lo que podrían meter en expansiones.
    Como dije antes, no se ven como una forma de expandir un juego que ha conseguido éxito, sino que ya se ven como un paso más en el desarrollo, en ningún momento se planea dar un producto bien completo con la primera entrega, y así te hacen pasar dos veces por caja.
    Si jugaste al StarCraft II, habrás visto que la historia es muy débil y que justo en las últimas misiones, cuando se encauza, queda en un "continuará".

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  4. nunca te habló Andrade en ES de los ciclos de vida y la movida aquella de Lotus y Microsoft? Modelo incremental, económicamente es lo mejor para la compañía xDDDD

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  5. Sí, claro que nos lo contó. Pero el ejemplo del Word es inapropiado, porque en ese contexto cada iteración sucesiva sí que tiene que tener todo lo de la anterior.

    En juegos, cada entrega tiene que innovar y ser distinta en cierta medida (es el tema que trataré en mi próximo artículo).

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