sábado, 14 de enero de 2012

Análisis de Might & Magic: Heroes VI

La saga Might & Magic es de las más viejas y emblemáticas de todas las sagas de juegos de PC. Con la rama principal (M&M a secas) como épicos juegos de rol con historia y mecánicas bien complejas, como el inicialmente spin-off que acabaría dando nombre a esta sub saga, Heroes (de estrategia por turnos).

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Tras la bancarrota de 3DO/New World Computing (la compañía propietaria originalmente de los derechos del juego), los derechos fueron comprados por Ubisoft. Inicialmente se realizaron dos juegos (Heroes V y Dark Messiah) que rompían con parte del trasfondo original de Might & Magic (se eliminaba toda referencia a viajes interplanetarios, alienígenas y tecnología) y se quedaba sólo con la parte “conocida” de los Heroes of Might & Magic, la magia y los seres mitológicos.

Para los que no conozcan este tipo de juegos. El jugador elige una facción que dispone de unas unidades concretas y unas capacidades únicas, y va construyendo nuevas viviendas de criaturas para ir conquistando el mapa. La característica más emblemática de esta saga es que todas las unidades son criaturas mitológicas en algún sentido, desde ángeles y demonios a orcos, elfos, fénix y (en esta última entrega) criaturas de la mitología japonesa (agrupadas en la facción de Refugio, con los naga).

El jugador deberá construir, contratar unidades, conquistar nuevos castillos y fuentes de recursos hasta completar los objetivos del mapa (normalmente, eliminar a los adversarios) mientras sube niveles, adquiriendo nuevas habilidades y hechizos, y va consiguiendo artefactos de los tesoros que va encontrando.

El juego dispone de 7 campañas, una corta, de introducción-tutorial-preludio, 5 campañas sueltas y más o menos con historia simultánea, una por facción, y una campaña final a modo de epílogo (que no podemos ver completa si no tenemos una buena variedad de héroes jugando todas las 5 campañas anteriores).

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La historia, ambientada 400 años antes del Heroes V, comienza con la muerte del duque del Grifo a manos de una de sus hijas, que en realidad está controlada mentalmente por fuerzas que tendremos que descubrir a lo largo de las campañas. Mientras Antón, su heredero, intenta recomponer el ducado y descubrir su parte del pastel, Kiril, otro de los hermanos, es engañado por un ángel y acaba en Sheog, el mundo/prisión (infierno, para entendernos) de los demonios, privado de su alma y con un archidemonio intentando poseerle. Anastasya, tras ser ejecutada por el asesinato de su padre, es resucitada por su tía (una nigromante) y empieza a buscar respuestas por sí misma, aún sin reponerse por la muerte (por su propia mano) de su padre.

Un poco más al margen, Irina y Sandor tienen sus aventuras envueltos en conflictos con su vecino el Ducado del Lobo, aliándose con Nagas y Orcos respectivamente.

La historia tiene una cierta intriga, y las escenas animadas con el motor del juego entre misiones nos van desvelando secretos sobre el mundo y lo que realmente ocurre. Durante la misma, aparecen personajes ya conocidos de otras entregas (Xana, de Dark Messiah, Raelag, de Heroes V…) y se hace referencia a otros míticos de la saga (caso de Sandro y su báculo).

Hasta aquí con la presentación para los no iniciados. Ahora vamos al análisis, que enfocaré como fan de la saga, y usando de referencia las anteriores entregas para citar los principales cambios.

Antes de nada, mencionar que el juego salió a la venta con bastantes fallos, no voy a engañar a nadie, pero en su versión actual (1.2.1) no sólo es perfectamente jugable, sino que se disfruta sin encontrar fallos apenas (o no fácilmente). Black Hole ha prometido reintroducir las pantallas de ciudad detalladas a pantalla completa (actualmente ausentes) por medio de un futuro parche, incluyendo también el modo de turnos simultáneo (actualmente sólo se puede jugar en turnos secuenciales tanto en 1 PC como online).

En el apartado de jugabilidad, se han simplificado las cosas repetitivas y tediosas. El principal exponente de este cambio es la reducción de recursos de 7 (2 recursos comunes, 4 raros y el oro) a 4 (2 comunes, 1 raro y oro). Esto hace que independientemente del mapa, todos los jugadores tengan que pelearse por el recurso raro y buscar las mismas posiciones. Pese a ello, los mapas que trae el juego suelen estar hechos de tal manera que realmente se genera conflicto gracias a la nueva estructura de recursos, y los jugadores no pueden quedarse en el castillo amasando unidades fácilmente si no se mueven para buscar los preciados recursos.

Otra simplificación se ha realizado en la subida de niveles. Ahora se elige la habilidad o magia directamente a dedo, sin elegir entre una pequeña selección aleatoria como en anteriores entregas (menos azar y más planificación).

Como no, las simplificaciones vienen acompañadas de nuevas mecánicas que compliquen el juego:

Se ha implementado un sistema de reputación, haciendo que cada facción tenga inicialmente 2 tipos de héroes, pero a la larga 4 distintos. Según utilicemos unas habilidades u otras en combate, o según nuestras elecciones en ciertos lugares visitables o en el tema de dejar huir o no a los enemigos neutrales, iremos ganando puntos de lágrimas o sangre, que nos irán cambiando el personaje (y su aspecto) hacia una de sus dos evoluciones posibles, potenciando un tipo de habilidades ofensivo o defensivo y recompensando ciertos niveles de reputación con nuevas habilidades raciales (así, cada una de las 5 razas tiene 2 tipos de mago con 5 habilidades raciales, todas ellas distintas, pero un único héroe sólo podrá disponer de 3 habilidades raciales). A mayores, en combate hay un medidor de poder racial, que se carga de distinta forma según la facción (con la suerte, al atacar a distintos pelotones, al causar o recibir daño…) que permitirá utilizar una habilidad que caracteriza globalmente a una facción (Nigromancia, Ángel Guardián, Rabia de Sangre…).

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Se ha cambiado el sistema de unidades, ya no hay niveles, con cada unidad de nivel un ganando a las de nivel inferior; ahora hay rangos (básico, élite y campeón) y en cada uno hay 3 unidades a la vez (salvo el campeón, que es una única unidad), de manera que las de un mismo rango tienen un poder similar, pero con un rol distinto en combate. Esto provoca que las batallas sean más estratégicas, teniendo que pensar bien cómo sacarle el máximo partido a las unidades, y no ganando simplemente por el número de las de alto nivel.

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Las batallas siguen realizándose como si de un ajedrez con piezas única se tratase, con un tablero, obstáculos y cada unidad con su tipo de ataque y características especiales. En ellas destacan los nuevos tipos de daño (ahora se distingue entre físico (melé, distancia y estructural) y mágico (aire, tierra, agua, fuego, luz, oscuridad y primordial). Diez tipos de daño para los que se pueden tener bonos y resistencias por separado, así los nagas y los no-muertos son resistentes al agua, pero unos son débiles a aire y otros a luz. En los tableros de batalla, también podemos encontrarnos otra novedad, unos obstáculos especiales que confieren ciertos beneficios a las unidades que ocupan ciertas casillas (más suerte/moral, recarga de maná…) y los obstáculos genéricos dan cobertura contra proyectiles provenientes del otro lado.

El sistema de turnos de combate es una mezcla del Heroes III y del Heroes V. Cada criatura actúa de forma normal una vez por turno, antes cuanta más iniciativa tenga, pero se mueve en función de su parámetro de movimiento. Mientras, el héroe puede actuar una vez por turno también, lanzando hechizos/habilidades, o realizando un golpe heroico (con distintas propiedades según la facción). También podemos encontrarnos con ciertos campos de combate especiales en ciertos mapas, como largos puentes con un campo más amplio de lo habitual, batallas entre barcos (ya habituales en anteriores entregas) y por supuesto, los clásicos asedios (en los que ahora podremos meter una de nuestras unidades en la torre central).

Se ha implementado un nuevo sistema de “regiones”: cada ciudad o fortaleza tiene una región de influencia, y una vez se capturan las minas de una región, no se pueden robar a su propietario salvo que se conquiste el castillo (esto impide que un héroe de nivel 1 se pasee constantemente robando minas para entretener). Sin embargo, no se pierde la posibilidad de hacer guerrilla gracias a 3 mecánicas:

1. Si dejamos al héroe quieto en la mina o edificio conquistable, es nuestro, independientemente del estado de la zona.

2. Las habilidades de Sabotaje y Pillaje, que nos permiten o bien inutilizar una mina durante 7 días o bien robar la producción de los próximos 3 días de una mina, sea de quien sea.

3. Las minas en territorio neutral (no conquistado) o fuera de cualquier territorio, siguen funcionando como las minas de siempre.

Por otra parte, ciertos fuertes pueden estar enlazados a portones de murallas, que sólo se abrirán una vez se conquiste el fuerte, una técnica muy empleada en ciertos mapas para hacerlos más competitivos entre los participantes, obligándoles a pasar primero por un sitio si desean alcanzar otro (en cierto modo, se hacía en el Heroes III y IV con los guardianes de la llave).

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Artísticamente, como siempre (salvo quizás el Heroes IV, que fue el más flojo en este aspecto), el juego es una gozada. Todas las unidades tienen artworks preciosos que podemos ver desde nuestro bestiario (se van registrando todas las que encontremos) y su modelo y texturas en el juego son perfectamente fieles a los bocetos. A mayores, en campaña y ciertos mapas nos encontraremos con criaturas jefes (criaturas 3x3 o 4x4 con capacidades especiales, muy por encima de lo normal) que nos ofrecerán encarnizadas batallas en los momentos más emotivos de la historia, o defendiendo los tesoros más interesantes.

En el apartado online, empezaré por lo negativo, no hay modo LAN. Sin embargo, jugar online tiene múltiples alicientes, gracias a la idea de la Dinastía. Cuando un jugador se conecta al Conflux (nombre del modo online), a parte de poder dejar mensajes en ciertos lugares de los mapas (orbes de conflujo) y ver en ellos los consejos de sus amigos, también puede crear sus héroes “avatar” (héroe principal que le representa en las partidas multijugador) y configurarlo a su gusto, o prepararlo con habilidades de nivel 30 para un duelo rápido (esta opción ya se introdujo en un parche en el Heroes V, pero se realizaba, con muchos errores, a través del editor de mapas). A mayores, los héroes de las campañas se desbloquean al terminarlas permitiéndonos utilizar sus skins únicos en multijugador. Evidentemente, el modo silla caliente sigue estando presente, permitiendo que hasta 8 jugadores jueguen en un sólo ordenador.

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Durante las campañas, también conseguiremos cosas importantes:

1. Armas dinásticas: Son un nuevo tipo de artefacto, que se “hereda” en la Dinastía (se puede utilizar en cualquier partida, una vez desbloqueado, pero sólo 1 por héroe) y que suben de nivel con la experiencia que ganamos, consiguiendo nuevos poderes cada vez más interesantes. Entre otras tenemos el Cetro del Olvido, La Espada del Grifo, El Filo del Caos... con poderes como robo de vida pasivo para todas las unidades, inmunidad a efectos que reduzcan la moral… y algunas habilidades activas, como Olvido (durante 3 turnos la unidad no puede utilizar habilidades activas).

2. Logros: Como todo juego reciente, este juego tiene sus logros, pero cada logro nos da puntos para desbloquear rasgos dinásticos, que sustituyen a los bonos iniciales de anteriores entregas, permitiendo elegir entre más de 50 bonos distintos, de manera que hay mil opciones para personalizar nuestro héroe avatar al empezar una partida, desde clásicos como empezar con más oro o más madera y mineral, a cosas más elitista como empezar con el fuerte construido, o que cada vez que encontremos a un héroe enemigo explorando mapa nos aumente el movimiento. Algunos rasgos son únicos de campaña, y sólo los podremos obtener tras terminar la campaña correspondiente.

3. Si tenemos puntos de Uplay, podremos desbloquear un fondo de pantalla, 4 avatares exclusivos, un arma dinástica exclusiva y un héroe dinástico (Veyer). Y como todo juego de Uplay, podemos conseguir en él puntos U para utilizar en otros juegos de Ubisoft (como por ejemplo, para desbloquear misiones y skins extra en los Assassin’s Creed).

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En el tema de castillos, ahora hay 4 niveles de ciudad (que dependen directamente del nivel del consistorio) y cada edificio requiere un nivel concreto (y alguno, un prerrequisito del nivel anterior). Cada facción puede construir además 2 de 4 edificios únicos suyos, con cosas tan curiosas como un portal para teleportarse a un punto del mapa fijado a dedo en el caso de infierno, o un altar para resucitar las tropas caídas en combate pagando oro extra en el caso de necrópolis.

El juego tiene ya de serie mercaderes de artefactos en los castillos de ciertas facciones, equipos de artefactos (que se vuelven más poderosos cuantas más piezas nos equipemos) y un nuevo sistema de reclutamiento que hace innecesarias a las caravanas.

Ahora, los edificios que construyamos nos dan un crecimiento concreto de una criatura, y eso se apila en una reserva global de criaturas por semana. Dicha reserva se puede vaciar en cualquier castillo (pero sólo podremos comprar las versiones mejoradas si disponemos del edificio adecuado). Esto hace que las viviendas externas y los castillos secundarios funcionen como uno sólo.

Otro cambio es que ahora las fortificaciones sólo aumentan en 1 por nivel el crecimiento de cada criatura. Son los edificios de las mejoras de cada criatura lo que aumenta considerablemente el crecimiento de la misma, haciendo que ahora, cuando queremos conseguir un ejército rápidamente, no podamos hacer lo mítico de construir todo sin mejorar para ir amasando número y luego ya mejoraremos, porque ahora estamos obligados a decidir entre hacer un edificio nuevo, ganando un nuevo tipo de unidad, o mejorar el actual, potenciando y aumentando el número de las tropas actuales. Ambas opciones nos dan un aumento de ejército similar, así que hay que decidir en cada situación qué conviene más.

Como detalle, decir que para celebrar el 25 aniversario de la saga, el juego incluye diversos remakes de canciones clásicas de anteriores entregas, así como mapas hechos a semejanza de algunos emblemáticos de entregas anteriores, como puede ser el caso de Rise to Power. También hay que recordar que el juego incluye un editor de mapas algo oculto (archivo editor.exe en la carpeta del juego), que tiene la potencia del editor de la anterior entrega, pero mucho más estable y con una interfaz tan amigable como la de los maravillosos editores de las entregas III y IV de esta saga.

No se qué más decir, se ha criticado mucho a este juego, pese a estar mucho mejor que su anterior entrega en todo (acabado incluido) salvo una cosa, el precio. El precio de lanzamiento de 50€ y los errores de registro los primeros días fueron los mayores problemas a los que se enfrentó el título, pero no cabe duda de que (con las expansiones que indudablemente sacará Ubisoft para sablearnos), será una de las experiencias de héroes más completas de la saga. Sin lugar a dudas, necesita meter las 4 razas emblemáticas que faltan (Elfos Oscuros, Elfos Silvanos, Academia y Fortaleza/Enanos) y las prometidas pantallas de ciudad para ser El Heroes.

Termino dejándoos mis dos trailers favoritos (mostrando lo que os espera en la campaña):

Trailer de la Sangre
Trailer de las Lágrimas

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